<html>
At 01:26 PM 8/19/04 -0700, you wrote: <br>
<blockquote type=cite cite>I've worked in a couple "house
rules" for beings indigeounus (sp) and innately able to travel to
the lower world, all of which were just strange little things that I've
added. Spellcasters could not use these without a ton of research with a
creature native to assist them (such as an elf or faerry) who is also a
spellcaster. All of these require an energy level expendature (or
casting) as if using the interworld travel to go fully into the lower
world.<br>
 <br>
   1- Sleep: Using out of phase time, recover at 16 times the rate. A
full night of sleep can be gotten in a half-hour. However, while in this
state, nothing will wake them short of an interworld travel. Even attacks
on the body, magic, energy drains, and other problems will not rouse this
type of slumber. Watchful sleep has no effect on a being in such a
slumber.<br>
   <b>2- Travel: If the combined innate ELs to enter lower world are at
least equal to the number of persons travelling, travel can be done at an
accellerated rate. The drain is 1 energy per person per mile. The rate of
travel is increased by the highest EL in the travel x 2 miles per
strategic turn, and avoids terrain impedance. The EL is added to all
encounter checks, however, checks are made twice (once being lower world
encounters). If a lower world encounter has the innate ability to travel
to the middle world, they can push or pull the party into either world
they chose.</b><br>
   3- Escape and Ambush: Using the ability to shift between worlds in
combat can have some large effects. First, it is an escape path few can
follow. Second, a short movement and a return trip can possibly establish
an in-combat ambush. The wuld-be ambusher needs to make 2 tests to
travel. However, the out-of-phase time can allow 1 of 3 things to happen:
1) Time passes so quickly that they can escape of move and re-enter in
less time than a single phase. 2) Time passes on a parallel, and the only
advantage is displacement. 3) Time passes so slowly that by the time they
return, the fight has probably moved on (and combatants are probably
assuming they have fled). <br>
   4- Unsafe Passage: To enter the lower world AWAY from a designated
area is PAINFUL. The barrier between worlds is too great. Damage
sustained can be avoided by native creatures away from these points IF
they succede by a large margin. The chance for this is a roll of (100-
abysmal chance) on the success roll. If this range is rolled, any
"passengers" still take the damage, and the native creature is
stunned for an additional phase.<br>
   5- Food: By adjusting themselves to the out of flux time (same test
and energy cost as actual travel), a native creature can reduce the
effects of starvation and dehydration for a time. These factors can be
fended off for up to 1 day per innate EL, costing energy and a roll every
day. BEFORE THIS TIME ENDS, they must catch up on any missed eating. At
the end of this time, time WILL catch up with them, and they will
instantly starve/ dehydrate if they fail to do so. After the first day,
any failure on the test is abysmal, and they can use no other interworld
power while this is in effect.<br>
 <br>
This isn't exactly what you mentioned, but it is along the same
lines.</blockquote><br>
Is this to me or Richard?  Trying to figure out what this is in reference
to since nothing specific is quoted.  Is this about the possible Lower
World version of Astral Paths?  If so I read the stuff above.  Not sure
if I'd make it that complicated :)  But something to consider.<br>
<br>
<br>
<br>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>