<html>
<br>
<br>
<font face="Courier New, Courier" size=1>   Comments on Magic 
Spells<br>
<br>
   1) Abandon: No MDV Limit?  Seems like this spell would do good
with<br>
      a MDV Limit.  I had an optional rule for this spell but think<br>
      a new spell and family group might fit this better.  See
below.<br>
<br>
   2) Astral Paths: Should there be some form of this spell used to<br>
      travel via the Lower World instead of Upper?  I've thought of<br>
      it but cna't reason out a good way but anyone ever think about
it?<br>
      I know in theory this spell works on the godly mystical
aspects<br>
      of the Upper World.  but ther are also supernatural forces of<br>
      the Lower World.  So a alternative or option might work, no? <br>
<br>
   3) Astral Well:  How about an optional rule to spend x3 or x5 
for<br>
      sending the person to a specific upper world location. 
However<br>
      the caster must have precise information or knowledge of said<br>
      location to use this option.  I think a x3 Mana Cost would
work.<br>
<br>
   4) Blindness: Optional rule suggestion - Since some animals like
Bats,<br>
      Dolphins, etc. use radar/extrasensory things to 'see' how
about<br>
      an optional rule so this spell works on those creatures. 
Maybe<br>
      a x3 mana cost for this to be effected or a x2?  Say your
swimming<br>
      and suddenly a shark is coming toward you..you cast this spell
and<br>
      its magnetic sense/blood sense is lost and it goes off in 
some<br>
      random direction.   In some regard I recall reading a myth
about<br>
      underwater creatures (like Mermen) that had this ability to
use<br>
      on the sea creatures when in danger.<br>
<br>
   5) Choking Moisture: I've thought about getting this to affect
more<br>
      than one target but havne't come up with a good plan.  Anyone<br>
      try to modify this spell for area effect?  BMC wise and such?<br>
<br>
   6) Compulsion: Should this spell be more restrictive for pnp2? 
Say<br>
      make it Tasks: EL so the person has to perform EL tasks 
rather<br>
      than some vague endless number of tasks.  As it stands now<br>
      it could be abused.  <br>
<br>
   7) Concealing Mist: How about optional rule to cast this at x3<br>
      the mana cost.  Used this way the caster can move away from<br>
      the Mist which stays in place.  The person is also invisible.<br>
      Could make for good escapes.  But requires Invisibility spell<br>
      be known to the caster.  Cost is x3 mana for Concealing Mist<br>
      plus cost of invisilibity.  Right now the mist is used to<br>
      confuse enemies but its easy to track the caster.  Must cast<br>
      and have success in both spells to use.  <br>
<br>
<br>
   8) Cold: Alternative spell suggestion:  See below for new 
spells.<br>
<br>
   9) Damage Reversal: Just a clarification.  Does this spell work
only<br>
      once to the person attacking first come first serve?  Ie if 3
wizards<br>
      cast fire darts on the caster does the first fire dart reverse
or<br>
      do all three if all three hit in the same phase?  This may
need<br>
      to be clarified for pnp2. <br>
<br>
  10) Darkling Light: Is the damage pernament after negation or does
it<br>
      just suddenly go away if negated completely?  Just a
clarification.<br>
      Also is the damage to Energy Level or Physical.  Just making
sure.<br>
      My guess is the damage just goes away and it goes to 
physical.<br>
<br>
  11) Grasping Sands: Can you explain the success/failure/success
thing?<br>
      It says to crush spell must be cast again.  Does this mean 
you<br>
      have to cast Grasping sands ONCE to grab the target then cast
it<br>
      AGAIN to get the crush chance?<br>
<br>
  12) Detection: The EL+1 inches squared range is tactical or
literal<br>
      inches?  Just clarifying.<br>
<br>
  13) Dark Sight:   Alternative or optional suggestion.  How about<br>
      a IR/heat night vision effecT?  Instead of a spell for night<br>
      viewing how about something to see heat or UV signatures like<br>
      animals do?  Maybe a x3 mana option or something.<br>
<br>
  14) Fog of Death:  How does weather affect this spell.  Does it<br>
      magically remain say in high gusts or will it blow away?<br>
<br>
  15) Hand of Death:  I think it should be required the hand that <br>
      is used in this spell glow in some fashion.  :)  I mean this<br>
      spell is powerful if folks see some glowing hand coming 
toward<br>
      them they'll run away.  But some caster can come up and slap<br>
      a guy in the back and he'd never know what hit him.  Also<br>
      should there be a MDV limit to this spell?<br>
<br>
  16) Decay:  Does the spell ONLY end if negated or also at the end
of<br>
      the listed duration?<br>
<br>
  17) Desert Powers: Shouldn't there be a sand ability like Earth
Powers<br>
      Transport?  Maybe a caster can use the fine mist of sand as a
'water<br>
      surfing' type effect and move across the desert like the 
Earth<br>
      Transport does with regular earth.  OR do you guys consider
the<br>
      Earth Transport to be ok on desert terrain?  Hmmm...just
thought<br>
      of that.<br>
<br>
  18) Disorder: Is this a slight redudant spell since Abandon is
very<br>
      much like this spell?<br>
<br>
<br>
 
-------------------------------------------------------------------<br>
  [New Spell Suggestions]<br>
<br>
  Many of the following are from notes and campaigns from years gone
by.<br>
  Some even created by players.  I present them here since I'm
working<br>
  on this project to see what you guys think.  Maybe if richard
thinks<br>
  they are worthy of official representation in pnp2.  No 
particular<br>
  order here just as it comes to me or as I find my notes:<br>
<br>
  1) Turn Undead: Spell will force the undead (Dead, Ghosts,
Vampires,<br>
     etc.) away from caster and its affect area.  It creates a 
force<br>
     of living energy around the caster to overwhelm the dead. 
Those<br>
     affected will leave the affect area.<br>
<br>
     Range: (EL+1)x2" (Radius)<br>
     Duration: EL+1 phases<br>
     BMC: 1<br>
     Alignment: Shamanic or Law<br>
<br>
     Notes: I know some systems use this spell in some form.  Even<br>
     that other game with drgons we won't mention.  I've done many<br>
     games with Dead and Ghosts and this spell would've been useful<br>
     if only to give the caster and his group a reprieve from a
onslaught<br>
     of undead cretures like skeletons.<br>
<br>
  2) Energy Web [or Spider Web]<br>
     This spell creates two forms of webs that entrap a single
target.<br>
     The web is just like that of a sticky spider web that prevents<br>
     movement and activity.  This spell is used in two ways.  If it<br>
     is a regular entity it is used like a spider web.  But if it<br>
     is a supernatural force a mystical form of web is created with<br>
     energy rather than a sticky substance.  In order to move the<br>
     entity must have a higher strength over the listed strength.<br>
     If they do not break free they can't move for the duration<br>
     and are limited on their actions.<br>
<br>
     Range: (EL+1)x2"<br>
     Duration: EL+1 phases<br>
     Strength: 10+(ELx10)<br>
     BMC: 3<br>
     Alignment: Balance<br>
<br>
     Notes: I know astral web is there.  But that's a BMC 4 spell<br>
       and it does more than one target.  This one just does a<br>
       single target.  It also is 1 BMC less.  <br>
<br>
  3) Deafness<br>
     This spell will cause a creature to become deaf for the listed<br>
     duration.  All those in the effected area will lose hearing<br>
     for the duration. The roll modifier is for attacker rolls as<br>
     they are confused and disoriented.<br>
<br>
     Range: EL+1" (Radius)<br>
     Exclusions: EL<br>
     Duration: EL+1 Turns<br>
     Roll Modifer: EL+1<br>
     BMC: 3<br>
     Alignment: Sidh Magics<br>
<br>
     Notes: Blindness is create but it onlyd oes one target. 
Imagine<br>
      a caster being attacked by a small force led by a leader who<br>
      shouts orders.  If those attackers are suddenly deaf they<br>
      become confused.  The leader would be useless and his troops<br>
      would become single individuals rather than a distinct unit.<br>
<br>
  4) Sensory Powers<br>
     This family has the following member spells:<br>
     BMC: 3<br>
     Alignment: Balance<br>
<br>
     A) Sight:<br>
        This spell will increae sight perception and range.  This<br>
     spell is used in several ways.  Cast at EL0 it can increase<br>
     the normal perception of vision to help pick out distinctive
things<br>
     in a room or area.  Used in this way it gives a (EL+1)x5%
chance<br>
     of spotting a particular thing you are searching for, be it a<br>
     secret door or a particular rune out of 100 runes on a
tapestry.<br>
     Used in the other way it increases the sight of normal 20/20
vision<br>
     by telescoping the distance seen.  This would be affected by
terrain<br>
     type since some terrain limits more vision.<br>
<br>
     Range: (EL+1)x2" (Used in EL0 mode only)<br>
     Duration: EL+1 turns<br>
     Telescoped distance: Distance x (EL+1)<br>
<br>
     Example: A normal person in the plains might be able to see 1
miles<br>
      in any direction in the heat of 100 degree weather.  But if a
EL3<br>
      spell is cast to increase his sight he could now see at 
1x(3+1)=4<br>
      miles.  He would see it as if it was the same distance if his<br>
      sight was not increased in detail.<br>
<br>
      Notes: This spell would help if a caster is being chased or<br>
        tracked by people and he needs to keep a track on THEM say<br>
        in a desert or plains.   Used in the first method it just<br>
        increases NORMAL perception (no telescoped vision) but used<br>
        in the other way it increases the range.  IF someone was
lucky<br>
        to get to EL10 they could see say 11 miles down the plains
as<br>
        clear as it was a mile.  This would be very useful if a
caster<br>
        served as a military scout for example.  The level of 
detail<br>
        would be up to the Referee and weather.  Would work on the<br>
        same principal as satelites of today.  They would be able 
to<br>
        zoom in but they may not get details like reading scrolls 
at<br>
        10 miles away.  They might make out groups of people and 
who<br>
        they are but that's about it.  Spell only cast on the
caster.<br>
<br>
     B) Taste<br>
        This spell increases the taste sensation of the caster's
mouth.<br>
     It serves in two ways.  First method it to simply detect if
certain<br>
     foods are good to eat or if poisoned.  The caster would take a
small<br>
     bite of the food but be unaffected by its sour or poisoned
effects<br>
     from the magical defense of the spell.  It would then give a
sensation<br>
     to the caster of being bad or poisoned.  The other way cast at
x2<br>
     the Mana Cost would ask to block poisoned foods.  While the
duration<br>
     lasts the caster can withstand the poison.   The Reduction is
the<br>
     amount of Base Line reduction for the poison in its effect.  
If<br>
     used to simply detect bad or poisoned food the duration is 
only<br>
     for the time it takes to eat the first bite (usually 1 phase).<br>
<br>
     Exclusions: (EL+1)x2 turns (if used to defend against poison.<br>
     BL Reduction: (EL+1)x2<br>
     PR Resistance Increase: (EL+1)x3% [If used to defend against
poisons]<br>
<br>
     Example: A BL10 Immediate Death Poison Apple is given to a
caster<br>
       who casts a EL4 Taste spell to defend against suspected
poison.<br>
       The BL reduction is 10 making it BL0 Immediate Death.<br>
<br>
     Note: This spell does NOT destroy the poison but just simply
reduces<br>
       the effects of poison and its chances of success.  Mainly it
would<br>
       be used in the wilderness to detect things like berries if
they<br>
       are poisonous or good to eat for survival.  In civilized
areas<br>
       one would use it if they suspect a host might poison them.<br>
<br>
     C) Hearing<br>
        This increases the hearing a person affected.  The caster's<br>
     hearing will be increased for the duration.  To listen better<br>
     the caster must see the noise and target while it is within 
his<br>
     range.  The Roll Modifier is for the one who uses this spell<br>
     since heightened hearing can also distract and confuse.    To<br>
     give this ability to someone they must touch that person.  The<br>
     spell is cast only on one person at a time so if not the 
caster<br>
     then it is cast on another person. <br>
       <br>
     Range: (EL+1)x2"<br>
     Duration: EL+1 Turns<br>
     Roll Modifier: EL+1 (Normal and combat success rolls)<br>
<br>
     Optional: Cast at x2 the mana cost this spell can affect a 
area<br>
     for the person to listen for movement or noises.  In this way<br>
     the range is the listed Range but a Radius.  But used this<br>
     way the Roll Modifier is twice the listed above since more
noises<br>
     are coming to the one affected.<br>
     <br>
     Notes: Ever want to hear a conversation said by a king about<br>
       to kill you in a royal court as you stand 40 feet away<br>
       as they whisper?  Well this spell allows it.  The one<br>
       using the spell MUST see the target directly without<br>
       obstruction.  The target does not have to be looking at the<br>
       one with better hearing.  The downside is while you are<br>
       concentrating on hearing for things the roll modifier<br>
       is the amount of disorientation you have.  Besides
conversations<br>
       this is good for detecting noises in a abandoned area or the
wild.<br>
<br>
     D) Smell<br>
        This spell increases the smell sensation of the one
affected.<br>
     How the detail of this spell improves things is up to the
Referee.<br>
     To affect another person caster must touch that person for him<br>
     to get the spell results.   The spell gives the direction of
the<br>
     speicified smell or odor along with the distance.  Failure
gives<br>
     only the direction but no distance.  Absyamll gives nothing.<br>
<br>
     Range: (EL+1)x5" (Radius)<br>
     Duration: EL+1 Hours<br>
<br>
     Note: This spell I envion as mainly a tracking spell.  If a
caster<br>
     is trying to track a female in a marketplace that has a
distinctive<br>
     odor or perfume this spell will help the caster to track that
smell<br>
     by giving the dirction of the smell as long as the small
remains<br>
     in his range area.  It could also be used to track for things<br>
     normal smell can't like gas in a mine or such.  <br>
<br>
     E) Touch<br>
        Caster is only person affected by this spell.  It increases<br>
     the sense of touch.  The spell effects are two fold.  The 
first<br>
     method allows the caster to detect surfaces fare better in<br>
     times where he may be blind or in darkness.  Even the 
slightest<br>
     touch will yield what the object is likely to be with a simple<br>
     brush rather than raking the hands over a entire object.  Used<br>
     in this way it is good to find your way out of a tunnel or 
maze<br>
     by the sheer wall layout and distinctive touch.  It is also
good<br>
     to detect secret traps or doors through their outlines on 
walls<br>
     before its too late.  The second method is when cast at x2 the<br>
     Mana cost.  Used in this method a person can read text or 
runes<br>
     in total darkness or lack of vision.  The caster must also 
know<br>
     the language of the text read.  The Referee is free to limit
the<br>
     use of this spell and its effects.<br>
<br>
     Range: Touch<br>
     Duration: EL+1 turns<br>
<br>
     Notes: This spell s more subjective.  But I've had use of it 
in<br>
       game at one time.  The first method is good to find secret<br>
       rooms or doors or items in a room that is totally dark.  The<br>
       second method allows a caster to read a book or scroll in<br>
       darkness.  Why is this spell usefull?  What if a Darkness<br>
       spell is cast and a magic -user has to read his scroll or<br>
       book to cast the spell to negate the darkness.  Well this<br>
       spell allows the reading of the exact details for chanting
the<br>
       spoll.<br>
<br>
  5) Animal Powers <br>
     This family has the following member spells:<br>
     BMC: 3 <br>
     Alignment: Shmanic<br>
<br>
     Note: Slay the Tame, WildNess and Music could be put into<br>
       this family group.  <br>
<br>
     A) Animal Sight<br>
        This spell allows the caster to view through the animals of<br>
     a selected animal.  The Caster must have prior recent (within<br>
     last hour) knowledge of the animal or see the animal directly.<br>
     The caster can then see through the eyes of the animal as it<br>
     moves about.  The animal is not affected in any other way.<br>
     If the animal has non-normal vision like Infra-red then the<br>
     caster also sees in that wavelength.  If the caster is a 
Shaman<br>
     and the animal is a Tonah he gets a -EL to the success roll.  <br>
<br>
     Range: (EL+1)x10"<br>
     Duratoin: (EL+1(x2 turns<br>
<br>
     Notes: This spell is useful for example if you cast it on a
Hawk<br>
     flying over a valley.  As he soars you can see the valley and<br>
     see if your being followed or of other forces in the area.  
The<br>
     caster has NO control over the animal just can see through it.<br>
<br>
     B) Animal Disruption<br>
        This spell is like Abandon but for Animals only.  It allows<br>
     ALL animals in the effected radius area to suddenly go berserk<br>
     or crazy.  They will immediately react and flee the area in<br>
     some fashion.  This affects ALL animal life in the area from<br>
     the lowest Ant to the biggest of animals like Bear.  <br>
<br>
     Range: EL+1" (Diameter)<br>
     Duration: (EL+1)x2 phases<br>
<br>
     Notes: An example of this spell is a caster is in a forest and<br>
       suddenly he is attacked by bandits.  A caster that does this<br>
       spell suddenly has all the forest animals go berserk.  Birds<br>
       go flying in every direction.  Bees swarm out of the area.<br>
       Deer stampede.  The bandits are so confused by this it gives<br>
       the caster time to attack or retreat.  Another example is if<br>
       on a plains near horses that are simply grazing.  If 
attacked<br>
       by a few bandits the spell will cause the horses to 
stampede.<br>
       Course the direction is up to the Referee but it could be<br>
       straight for the bandits.<br>
<br>
     B) Animal Speed<br>
        This spell increases the speed of a animal in a given range<br>
     area.  The listed PMR is the increae in speed.<br>
<br>
     Range: EL+1" (60 degree Cone)<br>
     Duration: (EL+1)x3 turns<br>
     PMR Increase: EL+1<br>
<br>
     Note: This spell is mainly used on horses but could be used on<br>
       other animals like War Dogs or such.  The caster can cast it<br>
       to increae the speed of the horses.  It is given a Cone area<br>
       rather than touch since there may be a few more horses (like<br>
       a wagon).  Teh regular speed spell seems to affect a single<br>
       target and persons rather than animals.  So this spell 
helps.<br>
<br>
     E) Animal Talk<br>
        This spell allows the caster to learn information from a
animal.<br>
     It is not the same as talking to the animal but the 
informatino<br>
     gained is more generic.  The main use of this spell is to 
learn<br>
     if a speific target was seen by the animal and how long ago it<br>
     was seen.  The success chance is helped by the Intellect of 
the<br>
     animal.  Per Int point the animal has the success chance is<br>
     decreased by 5%.  Spell has no duration but if the spell
succeeds<br>
     the caster learns if the target was seen.  If the target was
seen<br>
     a mental image is projected to the caster by the animal of how<br>
     long ago through use of the sun and moon.  Since animals do 
not<br>
     judge time they can only determine passage of time by how the<br>
     sun and moon across the sky.  Thus if the animal projects the<br>
     sun being at 3 o'clock and the current sun is straight up the<br>
     time the target was seen was 3 hours prior.  The max time this<br>
     works is 12 hours since above that the animal can't project<br>
     a valid time.  <br>
<br>
     Range: (EL+1)x5"<br>
<br>
     Optional: Referee could allow for EL days since the target was<br>
     seen if the animal can project a 'day' by showing the sun and<br>
     moon move across the sky.<br>
<br>
     Note: This spell is mainly for tracking purposes.  A caster<br>
       can ask a bird through the spell (the communication is<br>
       not through words but through a mystical questioning of<br>
       the animal's subconscious) if a person was in the area in<br>
       the last few hours.  The bird will determine yes and no<br>
       and if so how long ago.<br>
<br>
  6) Camouflage<br>
     This spell acts like a Chameleon and will hide the person in
the<br>
  terrain he is in.  It does not act like an illusion but simply
distorts<br>
  the terrain and phyiscal appearance of the person TO those who are
seeing.<br>
  The caster or target is never affected physically.  The type of
terrain<br>
  will affect this spell.  It is mianly affected for terrain that
allows<br>
  for good hiding like Snow, Ice, Tundra, Desert, Forest, Jungle,
Underground<br>
  and Hills.  Other terrains will be far more difficult to hide in
like<br>
  open plains or just a pasture and will not work in those areas. 
The<br>
  person acts hiden as if the Elven Forest Hiding skill for the
duration.<br>
  For those in the area who are speifically looking for the one
using<br>
  this spell they will require a success roll like Active Illusion
to<br>
  find the person hidden even though this spell is not an illusion.<br>
  For those the caster includes in this spell to be affected they
must<br>
  have contact with the caster.  Those affected can't move or the<br>
  spell will be negated.  If target is also damaged the spell will<br>
  be negted for the attacker.  <br>
<br>
  Range: Touch<br>
  Inclusions: EL<br>
  Duration: (EL+1)x2 Turns<br>
  BMC: 2<br>
  Alignment: Sidh/Shamanic/Balance/Elder [Either works for me :)]<br>
<br>
  Note: This spell is good for eluding enemy.  <br>
<br>
  7) Morale Change [For lack of better words]<br>
     This spell affects the Morale of those affected. The listed<br>
  Morale Check will be rolled to determine if the enemy's Morale<br>
  is affected.  This spell creates a sense of dread to the enemy<br>
  so that they will rethink their tactical position in combat.<br>
  The results of the morale check is up to the Referee but it could<br>
  result in the enemy surrendering, fleeing or going berserk.  This<br>
  depends on the enemy especially if they are fanatical or under<br>
  uncontrollable battle fury.  There is no duration  The check<br>
  is done once and result is immediate.<br>
<br>
  Range: (EL+1)x2" (50 degree cone)<br>
  Morale Check: (EL+1)x5%<br>
<br>
  Example: A EL 5 Morale spell is cast on 3 bandits.  The caster<br>
    is alone so outnumbered.  The rnage is 120" plenty of time<br>
    for the caster not to be attacked.  The Morale Check is 30%<br>
    which means the Refree rolls under this and gets a 23 on D100.<br>
    The Referee determines the bandits slow and begin to think the<br>
    enemy is a Wizard of power.  Sudden dread overcomes them and<br>
    they flee the area for a time deteremined by the Referee.  If<br>
    the bandits were Chaos and Fanatical and the Wizard was Law<br>
    they may not flee but may act cautiously.  This spell could<br>
    use some work and maybe a Morale Results chart.  This is just<br>
    a rough idea and mostly leaves it up to the GM to decide
results.<br>
    There could be a Duration on the spell on how long the people<br>
    flee or stay away from attacking the enemy.  <br>
<br>
  7) Entropy<br>
     This spell works through the mystical ways of Fate.  This 
spell<br>
  affects physical reality or non-physical reality.  The exact
results<br>
  are random and up to the Referee.  To those in the affected area<br>
  they will notice some minute change in reality.  The Caster is 
not<br>
  affected by this spell.  this spell can also affect time in a
minor<br>
  way by moving those affected forward in time by a minute amount.<br>
  Each phase the Referee will determine the results of Entropy and<br>
  relay those changes to the environment.  Any time effects the<br>
  Caster is not affected by the Time and realizes what has occured.<br>
<br>
  Range: (EL+1)x2" (Radius)<br>
  Duration: (EL+1)x2 phases<br>
  Entropy Chance: ELx10% [Chance of Entropy to have affect each
phase]<br>
  Time Effect: (EL+1)x3 Seconds [If time is affected]<br>
  BMC: 7<br>
  Alignment: Elder<br>
<br>
  Example: A Wizard is in a room with 3 others gambling.  The 
Wizard<br>
    casts a EL4 Entropy spell.  This gives 8" range which will
affect<br>
    the entire room easilly.  Duration is 10 phases.  Chance of
Entropy<br>
    is 40%.  If time is affected it will do 12 seconds.  First and<br>
    second phases no entropy takes place.  But third phase GM rolls
a<br>
    33 so entropy changed.  He secretly decides it affects Fate of<br>
    Gamling Chance.  Thus that round it may affect the caster in
good<br>
    or bad ways in his favor.  The next phase time is affected and<br>
    the gamblers suddenly find themselves replaying the same hand
they<br>
    did a few seconds ago.  Yet the Caster sees it as a Time Loop<br>
    and replays the hand in his favor.  This goes on for the
duration.<br>
<br>
   Note; The Referee can have fun with this spell.  It could affect<br>
     things from Gambling to Horse Races to Combat.  It is critical<br>
     the GM wage the results to fit the reality.  If in a horse 
race<br>
     the caster replays the last curve in the race that occured 5<br>
     seconds prior it must fit in reality that those who see the<br>
     race understand what has occured and it makes logical sense. 
Any<br>
     results are completely up to the GM to determine or he can 
make<br>
     up his own chart of effects.<br>
<br>
  8) Encryption<br>
     This spell allows the caster to encode or decode scrolls and
books<br>
  that he can read in the same langauge he knows.  The spell allows<br>
  the caster to encode a scroll or other text so it is scrambled 
and<br>
  not readable.  A Detection or Knowledge spell will only determine
it<br>
  is encoded but not the contents of the scroll or book.  This will<br>
  affect any text or runes in the form of a language.  The spell 
can<br>
  also be used to Decode the material back to normal.  This affects<br>
  only one scroll at a time.  If it is a book or tome with more 
than<br>
  one page it will need +1 Mana Cost per additional 2 pages to
Encode<br>
  or Decode.  No duration for this spell but in order to Encode or<br>
  Decode a book it will require concentration that is not broken<br>
  until it is complete.  If any part of the concentration is broken<br>
  the spell is negated and nothing is encoded or decoded.  <br>
<br>
  Range: Touch<br>
  BMC: 2<br>
  Alignment: Law<br>
<br>
  Note: This spell is useful for wizards who may wnt to keep their<br>
    arcane knowledge private from prying eyes.  I created this 
spell<br>
    due to treasure that always had that 'Encoded' part to scrolls
:)<br>
<br>
  9) Cosmic Powers<br>
     The members of this family are as follows:<br>
     BMC: 4 Alignment: Balance<br>
<br>
     A) Meteor Shower<br>
        This pulls asteriods from the Sky and brings them down
around<br>
     the caster.  The stone could be from hail size to as large as<br>
     a 3 foot rock (or bigger) depending on EL.  Those hit by the<br>
     rocks will be damaged.  The listed fire chance is the chance
the<br>
     rock on impact with target, if its on fire and can cause
additional<br>
     fire damage or ignite objects.  <br>
<br>
     Range: (EL+1)x2" (Diameter) [Area where rocks land around
caster]<br>
     Duratoin: EL+1 phases<br>
     Damage: 1D6+EL<br>
     Fire Chance: (EL+1)x10%<br>
     Stone Size: See Table Below<br>
                     EL      Inches wide      EL      Inches Wide<br>
                      0         1              6         37<br>
                      1         3              7         45<br>
                      2         8              8         53<br>
                      3        15              9         56<br>
                      4        22             10         60<br>
                      5        30             11+        72<br>
<br>
     Optional: Referee can determine if there are asteriods in the
heavens<br>
     above the planet to pull down.  If none this spell fails. 
Otherwise<br>
     the stones are mystically created.<br>
<br>
     Note: I saw a version of this in a computer game and thought
it'd<br>
       be cool to have in pnp. :)  You may notice this is the first<br>
       spell I've done with damage listed.<br>
<br>
     B) Star Navigation<br>
        This spell is used like Desert Navigation but uses the 
Stars<br>
     to navigate through the wilderness or seas.  This spell does
not<br>
     give a distance but will show the direction of a known target<br>
     to the caster.  It does this by mystically increasing the
brightness<br>
     of a star in the direction it is, and even the color to make 
it<br>
     easy to stand out.  Only the caster can see this changed view
of<br>
     the sky.  Success gives the direction.  Failure gives nothing.<br>
     Absymal may give a totally different location.    Spell only<br>
     works so long as there are Stars in the sky that are not
obscured<br>
     by clouds or weather.  This also only works at night obviously. 
<br>
<br>
     Duration: EL+1 hours<br>
     <br>
     Note: This spell is good for sailors mainly who may lose their<br>
     Navigation skills and spells or charts.  If lost on some boat<br>
     alone in the sea this works.  Also works in the wilderness on
land.<br>
<br>
     C) Moon Shine<br>
        As long as there is some form of moonlight this spell will
increase<br>
     the brightness of the moon as if it was a Full Moon.  If the
Moon<br>
     is in the sky and not full it will shine as if its Full.  If
full<br>
     it will be twice as bright as normal.  The affected area only
gets<br>
     this inrease in moon shine.  Only the caster and those 
affected<br>
     he includes will see this increae in light.  <br>
<br>
     Duration: (EL+1)x2 turns<br>
     Inclusions: EL<br>
<br>
     Optional: There is Drkness spell but this could be used to
decrease<br>
     the night light of enemy targets instead of increase for the<br>
     target.  In this case the cost is 2x the mana cost.  The enemy<br>
     effected in a (EL+1)x2" (Radius) area see less light than
others.<br>
<br>
     Note: Good for combat at night.  The optional rule may subvert<br>
       the Darkness Power but allows a alternative to the above
spell.<br>
<br>
     D) Cosmic Time<br>
        This spell gives the Caster a exact time of day based on
Celestial<br>
     bodies.  It can be cast at day or night.  On success the spell
will<br>
     project a sundial illusion in front of the caster with the
exact<br>
     time since the illusion will include minute and hour type tick
marks.<br>
     There is no range or duration spell.  As long as there are
Sunlight<br>
     and Moonlight this sepll will work.  Weather can affect this
spell.<br>
<br>
     Note: Since no clocks exist or timex watches are around.  This
spell<br>
       is good for determining the exact time of day.  The illusion<br>
       created only lasts a phase but it will show the caster the
exact<br>
       time as if it was a true clock.  This spell is useful if a
person<br>
       has to meet or do some event at an exact time.<br>
<br>
10) Memorize<br>
     This spell allows the caster or those he is in physical contact
with<br>
     to memorize something.  It is single item or piece of
information.<br>
     If it is a simple piece of information like a name or a gate
code<br>
     then there is no duration.  If the informatino is text like a<br>
     book or scroll it will take time to memorize the information. 
The<br>
     information will have to be read within the listed duration. 
For<br>
     that amount of text read it will be memorized.  The Referee
will<br>
     determine how fast the material can be read and memorized.  If<br>
     the material is text the person can memorize Intelligence x 
100<br>
     words.  If more the spell can only trap the memory for that
spell<br>
     and more words will have to be memorized with another spell.  <br>
<br>
     Duration: (EL+1)x2 phases (for longer items like books,
scrolls]<br>
     BMC: 2<br>
     Alignment: Law<br>
<br>
     Note: I know other game systems use this as a Skill.  But a
spell<br>
      would be nice.  Need to memorize a map then this spell is
useful.<br>
      Referee shuold determine level of meorization.<br>
<br>
11) Ice Powers<br>
     This family has the following Members:<br>
     BMC: 3  Alignment: Elder<br>
<br>
     A) Ice Dart:  This spell is directed at a single target.  The
damage<br>
        listed is damage from intense cold.  There is no frozen
chance<br>
        like the Cold spell.<br>
<br>
        Range: (EL+1)x2"<br>
        DamagE: 2D6+EL<br>
<br>
        Optional: There could be given a Frozen Chance slightly 
less<br>
        than that of the Cold Spell.  Used in this way the person<br>
        becomes stunned rathan frozen.<br>
<br>
        Note: Whereas Cold is area affect this is a single target
spell.<br>
<br>
     B) Ice Shield:<br>
        A shield made of solid Ice is created for the caster.  It<br>
        will block most things like thrown objects and arrows.  It<br>
        may not block all melee weapons depending on the blow against
it<br>
        which could shatter it.  Hot weather will affect this
shield.<br>
        Per 5 degrees over 80 degress -1 phase to duration.   Shape<br>
        of the shield is up to the Caster.  For size use the size<br>
        of normal shields of the same AV.  The Shatter chance is<br>
        the chance it will shatter from a melee weapon hitting it.<br>
        In order for this spell to work there must be some form<br>
        of water vapor in the air or some water nearby to get<br>
        energy from.  If the humidity is such that there is<br>
        no water vapor chances are it won't be created.  The 
Referee<br>
        will have to determine this based on weather and climate.  <br>
<br>
        AV: EL+1 [AV of Ice shield created]<br>
        Duration: (EL+1)x2 phases<br>
        Shatter Chance: ELx [Amount of damage to shatter it]<br>
<br>
        Example: A EL 3 ICe shield is created.  It has a AV of 4<br>
          Duration of 8 phases and a Shatter Chance of 3 times<br>
          the AV.  So it can take a strike of damage up to 11<br>
          hits.  But if it takes 12 hits it will shatter and be<br>
          useless.  If this spell is cast in desert during 105<br>
          degrees the duration is decreased by 5 phases so the<br>
          shield will only last 3 phases due to the heat.<br>
<br>
        Note: Fire Powers has Fire Showers like a shield of some<br>
          sort so why not a Ice Shield.  Those in the far north<br>
          would use these a great deal compared to folks in the
Desert.<br>
          Its mainly for folks who don't have a shield and suddenly<br>
          find themselves in a mob with rocks thrown at them.<br>
<br>
     C) Ice Blast:  This is a combination of Cold and Ice Dart.  It<br>
        only affects inanimate objects like doors and locks.  It 
has<br>
        no affect on animate objects.  The intense blast of cold<br>
        acts like Dry Ice.  So on impact the item is frozen.  The<br>
        range is the distance from the object the Caster must be.<br>
        The effect area is how large a area the item is frozen but<br>
        is only a max value that can be varied by the Caster.  The
Item<br>
        becomes so brittle it can be then kicked or hacked in and<br>
        destroyed easilly.  If the item can't be completely covered<br>
        by the Ice Blast the listed Damage is done to the item in<br>
        terms of its physical resistance.  Otherwise the door is<br>
        completely frozen and acts like it ha been dipped in Dry
Ice.<br>
<br>
        Range: (EL+1)x2"<br>
        Damage: 1D6+EL [If not completely covered]<br>
        Effect Area: (EL+1)x2 feet<br>
        Depth Affected: (EL+1)/2 feet<br>
<br>
        Example: A wizard is locked in a cage so he casts a EL2 Ice<br>
          Blast on the door lock which is only about 8 inches wide.<br>
          The Range is plenty for the small cell.  The Damage would
be<br>
          1D6+5 but the lock will be completely covered.  The 
Effect<br>
          Area is 6 feet and 1.5 feet thick.  This will cover the
lock<br>
          and most of the cell door.  The wizard can then kick it
and<br>
          break out.  <br>
<br>
        Note: I always liked the Destruction spell but it can be a
bit<br>
          over abusive.  So this spell allows limits on it and  
puts<br>
          it into a non-mystical effect (cold rather than magical).<br>
          As the spell incerases one could say at EL10 destroy a
castle<br>
          wall 22 feet wide and 5.5 feet thick.  Might not affect<br>
          an entire side of a castle but its big enough to take out<br>
          a castle gate at the front.<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
      Ice Movement: Ok.  This is cheesy.  I always liked IceMan<br>
        in superhero fame.  But why not a spell like it?  A wizard<br>
        needs to cross a river that is 40 feet wide since hes being<br>
        chased by trolls?  Well you could create a ice bridge so<br>
        the caster can either move (like Iceman) or move once its<br>
        completed to the other side.  Duration, optional PMR and<br>
        width could be factors in the spell.  Like Duration: ELx3<br>
        phases.  PMR (if used to self-propel) EL+2, width: EL+2<br>
        feet and distance of ice created ELx10 feet (max value).<br>
<br>
     D) Ice Movement:<br>
        This spell allows one to move over terrain through use of
Ice.<br>
     It creates a small path of ice for the caster to move across<br>
     to the other side.  The Range is the distance the ice can
extend<br>
     to some other point.  <br>
<br>
     Range: (EL+1)x2"<br>
     Duration: (EL+1)x2 phases<br>
     Width of path: EL+3 feet [Max width defined by caster]<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>