<html>
<br>
<br>
<font face="Courier New, Courier" size=1> 81)
Revelation         Law<br>
     Negates effect of any illusion, invisibility or
shape changign spell.<br>
     If the EL is less than EL of spell negation is
automatic.  Otherwise<br>
     a success roll is made.<br>
<br>
     Range - EL" (60 degree cone)<br>
<br>
 82) Revivification     Law<br>
     Revives any unconscious person.  If damage
was the cause of being<br>
     unconscious then the Damage listed is
healed.  If the HPV is not<br>
     raised to 1 the spell fails and none are
healed.  If used against<br>
     non-humans +10 to success roll.  Does not
work for those unconscious<br>
     from disease or plaque (only cure disease
affects them).<br>
<br>
     Range  - Touch<br>
     Damage - (EL+1)x2<br>
<br>
 83) Sea Powers        
Varies<br>
     A) Calm Sea<br>
        Ends effects of storm, with
ship becoming island of calm in the<br>
        storm around it.  Does
not affect magically created storms.<br>
<br>
        Range - (EL+1)x2"<br>
<br>
     B) Friendly Current<br>
        Propels a ship faster or
slower.  Can be used for ship caster is<br>
        on or to oppose a enemey
ship.  It is added or subtracted from<br>
        the ship's speed depending on
how it is used.  If negative then<br>
        the ship is pushed back. 
Caster can't use any other magic during<br>
        this spell.  For Mana
Regeneration purposes the caster is<br>
        considered to be using magic
the entire duration.<br>
<br>
        Range*   -
(EL+1)x10"<br>
        Duration : EL+1 strategic
turns<br>
        Speed    -
(EL+1)x3"<br>
<br>
        * Used against enemy ships on
how far current remains in effect.<br>
        For speed it is miles per
strategic turn or hexes (") per tactical<br>
        turn.<br>
<br>
     C) Navigation<br>
        Sea is commanded to take the
ship to a specific place. Caster<br>
        remains in a deep trance
during spell.  Twice the listed speed for<br>
        Friendly  Current. 
Spell ends if dispelled or ship arrives at<br>
        destination or he is
awaken.  Destination must be within 100x(EL+1)<br>
        miles that is in contact with
the sea.<br>
<br>
     D) Water Breathing<br>
        Can breath sea water (losing
ability to breathe air) for duration<br>
        of spell.   No
effect on those naturally able to breathe sea water.<br>
        Any person in contact with the
affected person has the same water<br>
        breathing ability.  If
contact is lost they will lose the effect<br>
        immediately.<br>
<br>
        Range    -
EL/2"<br>
        Duration - 2 turns (EL as
power)<br>
<br>
     Note: Caster can only cast sea powers if in or
on the sea.  Failure<br>
     occurs otherwise.<br>
<br>
 84)
Sanity            
Law<br>
     Spell negates Insanity, Disorder, Compulsion,
Terror, Hatred and any<br>
     other spell that functions to affect the mind of
victim.  Effect<br>
     depends on the EL cast (See Revelation).<br>
<br>
     Range - Touch only<br>
<br>
 85) Shape Changing     Varies<br>
     Can change into a specific form from caster's
natural form.  Each<br>
     form is distinct and will require a spell for
new forms to change<br>
     into.  Spell does not affect HPV, OCV, and
OCV of caster.  To work<br>
     the caster must have a part of creature's
anatomy.  Only affects the<br>
     Caster (see Transmutation).  Caster remains
in form until duration<br>
     ends.  May cast +1 Mana point to increase
duration by 100%.  Max<br>
     number of increases is EL
times.    Close examination of the form<br>
     changed into will reveal the change.  The
eyes do not change for<br>
     this spell so remain the same eyes of
Caster.  Character can roll<br>
     Empathy to detect the change.<br>
<br>
     Duration - (EL+1)x20 turns<br>
<br>
 86)
Silence           
Chaos<br>
     Sphere where no sound exists.  Thsoe
affected or that enter the<br>
     sphere will suffer irreversible Catatonia.<br>
<br>
     Optional: At the Referee's wish Revivfication
can end the spell of<br>
     the Catatonia but the EL must be greater than
the EL of the silence<br>
     spell.  If not abysmal failure is
automatic.  This spell has no effect<br>
     on supernatural forces of Chaos.<br>
<br>
     Range    - EL+1"
(radius)<br>
     Duration - 2 phases (EL as power)<br>
<br>
 87) Silent Terror      Chaos<br>
     Spell shows victim the Abyss and its unnatural
essence.  It destroys<br>
     their ability to functin as individuals. 
Incapable of speech and will<br>
     flee at contact of any life form.  Unless
restrained and cared for<br>
     they will die within 48 hours.  They are
incapable of any action on<br>
     their own volition.  Only cure is
Forgetfullness (not sanity).  Must<br>
     be made to forget what they have seen.<br>
<br>
     Range     - EL+1"<br>
     MDV Limit - (EL+1)x4<br>
<br>
 88) Slay the Tame      Sidh Magic<br>
     Only affects domnsticated creatures (others have
tonah or guardian<br>
     protection).  If spell succeeds target are
killed.  If cast on wild<br>
     creature they will add MDV+15 to the caster's
roll.<br>
<br>
    
Range           -
EL+1"<br>
     Hit point limit - (EL+1)x7 (if larger no
affect)<br>
<br>
 89) Sleep Powers       Varies<br>
     A) Perpetual Trance<br>
        Victim falls into deep slumber
and can only be awaken magically.<br>
        Must have portion of victim's
anatomy.  Victim in trance does not<br>
        age and only dies if
killed.  After duration the person can be<br>
        awakened by touch or any loud
noise within 1" of victim.  Sleepers<br>
        are surrounded by a pale
radiance.  Anyone that touchs it can be<br>
        affected by the spell. 
If they are they are affected as for Sleep<br>
        Touch.  If not and the
victim is moved they will awake & spell ends.<br>
<br>
        Range    -
1/2" (EL as power)<br>
        Duration - EL+1 years<br>
<br>
     B) Sleep Mist<br>
        Fine mist in a area effect
spell. Any victim that suffers damage<br>
        will automtically 
awaken.<br>
<br>
        Range    
- EL+1" (radius)<br>
        Duration  - (EL+1)x5
turns (for effect of sleep)<br>
        MDV Limit - (EL+1)x2 (if
higher no affect)<br>
<br>
     C) Sleep Touch<br>
        Person touched goes into deep
sleep trance.  Only ends at end of<br>
        duration, appropriate spell or
physical injury.<br>
<br>
        Range - Touch<br>
<br>
 90)
Slime             
Chaos<br>
     Pool of semi-animate acidic slime from the
earth.  It will damage<br>
     metal objects and animate material.  If
item is magical 1 hit<br>
     dissolves it totally.  If metal object then
1 hit scored will damage<br>
     (reduce) FV or AV by 1.  If 0 then the item
is completely dissolved.<br>
     Slime will grasp an enemy.  The strength
listed is required to move<br>
     1".  Per 60, RU,  increase over
this value the creature can move an<br>
     additional inch.  If triple the strength
the creature can move as<br>
     normal.  The persistence is after leaving
the pool the amount of time<br>
     the slime will still affect the object unless
immersed in water.<br>
     Caster selects center point for spell and if
caster is in effect<br>
     range can be affected by the slime as
well.   Slime is semi-animate<br>
     and will creep up EL+1 inches per phase of the
person until it<br>
     totally consumes the object (even going into
every crack and hole<br>
     it can find).  Slime not immune to Astral
Fire.  Can affect creatures<br>
     with Earth Powers.<br>
<br>
     Duration      - 2 hours
(EL as power)<br>
     MDV limit     - (EL+1)x2 (as
for sleep mist)<br>
     Casting Range - EL+1"<br>
     Effect Area   - (EL+1)/2"<br>
     Damage       
- 2D6+EL per phase<br>
     Strength      -
(EL+1)x5<br>
    
Depth         - (EL+1)x6 inches
(actual inch not tactical inch)<br>
     Persistence   - EL+1 per phase<br>
<br>
     Note: MDV limit only applies to inanimate
objects.  Animate creatures<br>
     will suffer damage regardless if in area.<br>
<br>
 91) Smokeless Flame    Elder<br>
     Flame of incredible intensity.  Success
damages target, Abysmal will<br>
     affect Caster.  No effect on creatures with
innate fire powers, Fire<br>
     Elementals, Jinn and Ifret.  Uses same
restrictions of Fire Darts<br>
     spell.  No smoke is given off by fire or
damage from the fire.<br>
<br>
     Range  - EL+1"<br>
     Damage - 3D10+(ELx4)<br>
<br>
 92) Soul Sight        
Shamanic<br>
     Success yields the following:<br>
<br>
     A) Orientation of target    B) If
target is magic-user<br>
     C) Basic emotion of target  D) IF person
telling the truth<br>
     E) If person has innate magical powers or
talents & if so what they are<br>
     F) If person is possessed or plaqued by
supernatural forces & which ones<br>
     G) Reading of Target's Probable Intent<br>
<br>
     All those in caster's effect area are
readble.  Time to read for each<br>
     item per person above is 1 phase.  If spell
works the every one is<br>
     readable.  Must see the eyes of the target
to read them.  MDV is only<br>
     used if magic user and the target is aware of
what Shaman is doing<br>
<br>
     Range    - (EL+1)/2"
(radius)<br>
     Duration - (EL+1)x2 turns<br>
<br>
 93)
Speed             
Varies<br>
     Increase PMR of target.  If caster does it
on himself then -20 to<br>
     success roll.  Only for ground movement no
ability to fly or walk<br>
     on water.<br>
<br>
     Range       
- Touch only<br>
     Duration     - (EL+1)x3
turns<br>
     PMR increase - EL+1 (only up to 4x current
PMR)<br>
                                                               
<br>
 94) Spirit Cage        Shamanic 
<br>
     A cage of mystical power.  Shaman must have
a wicker cage to start the<br>
     formation of the spell.  If success then
the spirit is captured in the<br>
     cage.  Only non corporate (free roaming)
spirits can be captured.<br>
     First must free a spirit from a body by using
Spirit Death.  Any<br>
     captured soul can be communicated with by the
Shaman if a communicate<br>
     spell is done.  If the communicate spell
fails the spirit escapes the<br>
     cage.<br>
<br>
 95) Spirit Death       Shamanic 
<br>
     Severes tie of spirit to its body.  The
spirit wanders looking for its<br>
     body.  While the body has effect of Disease
at the EL of this spell.<br>
     To cast the shaman must have a fetish of the
person's anatomy (pieces<br>
     of hair, fingernails, etc.).  The victim
must be asleep as well or<br>
     spell fails.<br>
<br>
     Optional: Referee can allow the psirit to find
their body at the base<br>
        chance of their MDV (MDV%) per
day.  If the body dies the spirit<br>
        can become a Edimmu or Ghost
at Referee's choice.<br>
<br>
     Range    - 2" (EL as
power)  (Max distance of shaman from body and<br>
       for the spirit to be restricted from
finding the body).<br>
     Duration - until death of body or until spirit
finds body<br>
<br>
     Note: Spirits are trapped in the world where the
Shaman is put into a<br>
       trance by the Orient Self. 
They are trapped unless they can focue<br>
       on their body to bring themselves
out of it.  If the spell fails<br>
       the fetish is worthless for any
further attempts at casting magic.<br>
<br>
 96) Stillness         
Chaos<br>
     No sound can be created by target at all. 
If a magic-user he can't<br>
     cast any magic that uses his Casting Ability but
can still use Innate<br>
     powers.<br>
<br>
     Range     - EL+1"<br>
     Duration  - 2 phases (EL as power)<br>
<br>
 97) Storm Powers       Varies<br>
     A)  Flight<br>
         Caster and any in
physical contact with him can fly through use of<br>
         air currents.  If
MR falls below the Minimum rate then  the spell<br>
         ends immediately.<br>
<br>
        
Duration      - 2 turns (EL as power)<br>
         Minimum speed - (EL+1)/3
RU (min. pmr)<br>
         Max
Speed     - EL+4 (Max PMR)<br>
<br>
     B)  Lightning<br>
         Bolt of energy directed
at target.  Only Magical Armor will have<br>
         its AV in protection, no
regular armor protects against it.<br>
         Shields of all kinds are
usable.  Shields are only usable if the<br>
         optional Dodging Magic
rules are in use.  <br>
<br>
         Range  -
(EL+1)x3<br>
         Damage -
(EL+1)D10+EL<br>
<br>
     C)  Lightning Swarm<br>
         Centered on Caster a
swarm of charged particles is the effect area.<br>
         Any hostile magic cast
into it will use +EL from their success<br>
         roll.  No missile
fire can be shot into the spell.  If Referee<br>
         allows it then add ELx5
to the combat rolls.If caster moves or<br>
         casts any other magic
spell ends.<br>
<br>
         Duration - EL+1
phases<br>
         Range   
- EL+1" (Diameter)<br>
         Damage   -
1D6+(ELx2) (scored each time target is affected)<br>
<br>
     D)  Thunderhead<br>
         Localized
thunderstorm.  Time to marshall forces of the air takes<br>
         10-EL turns or 2 phases
whichever is greater.  Can only be cast<br>
         in open air. 
Thunderstorm creates Winds at 50% RD of the caster's<br>
         EL in this spell. 
Caster can pull down lightning bolts from the<br>
         clouds.  If somoene
is hit by these Bolts the target is killed<br>
         unless immune to it at
the EL.  The wind can enter enclosed areas<br>
         but not the lightning
bolts.  Must have a clear open sky for<br>
         spell.  Can cast 1
lightning bolt per turn.<br>
<br>
         Range   
- 2" (EL applies as power/Diaemter)<br>
         Duration - EL+1
turns<br>
<br>
     E)  Wind<br>
         Winds that slow an
enemy.  Damage listed is taken to PMR of targets.<br>
         If 0 target can't move,
if negative then the victim is blown over.<br>
         Per 10 points of
Strength (RD) the person can negate 1 point of<br>
         wind damage. 
Caster can leave spell but if cast other magic spell<br>
         will end.  Once
blown over can't stand while winds exist.<br>
<br>
         Range   
- (EL+1)x2"<br>
         Duration - 2 phases (EL
as power)<br>
         Damage   -
EL+1 (to pmr)<br>
<br>
 98) Strange Powers     Balance<br>
     A)  Astral Ills<br>
         Unnatural radiation in
the area.  Pernament reduction in Con and<br>
         Strength.  Also
victim suffers from Plaque at EL of this spell.<br>
         If Str or Con reach 0
they are killed.  Con reduction affects<br>
         Energy Level of
victim.  HPV is also pernamently reduced.  Any<br>
         attribute lose can be
negated by a Negate Curse.<br>
<br>
        
Range                
- (EL+1)/2" (radius)<br>
        
Duration             
- EL+1 phases<br>
         Characteristic Effect -
1D6+EL (Roll for both C/St)<br>
<br>
         Note: Those in effect
area can be affected each phase.  If the<br>
         effect fails that person
can't be affected for the rest of the<br>
         encounter.  If
caster uses magic or moves he suffers Abysmal<br>
         failure and spell
ends.<br>
<br>
     B)  Automata<br>
         Cast on inanimate
material.  Gives it the ability to move and<br>
         understand orders. 
They can't communicate but the object can be<br>
         talked to with a
Communicate spell.  To end the spell the caster<br>
         must dispell it. 
If duration ends before dispelled it will attack<br>
         the caster and
uncontrollable as its highest priority.  Only<br>
         creator of the automaton
can dispell the object no other magic-user<br>
         can.  Max Damage
object can take is ELx Damage Factor below:<br>
            
Material         Damage
factor   Armor Value<br>
            
Soft,
Cloth           
1/2           1<br>
            
Wood, Leather          
1           
2<br>
            
Metal                  
2           
4<br>
            
Stone                  
4           
8<br>
            
Magic, Enhanced       
x2           +EL<br>
         Automata can't be killed
just stopped.  It will take 1 phase per<br>
         hit point to reassemble
if the listed damage is done and pieces<br>
         are scattered.  It
will then attack again.  If a piece is taken it<br>
         will track the thief
down till it gets it back.<br>
<br>
         Range   
- Touch<br>
         Damage   -
Normal+AV<br>
         Duartion - 2 hours (EL
as power)<br>
        
OCV      - EL<br>
        
DCV      - EL<br>
         MR: See below 
table<br>
            
Form      MR<br>
            
Legless  (EL+2)-DF*<br>
            
Legged   ((EL+2)x2)-DF*<br>
            
Winged   ((EL+2)x5)-DF*<br>
           *DF=Damage
Factor above<br>
        If 0 or less MR then can't
move.  But if Referee wishes can give<br>
        it a MR of 1 (PMR
1/0/1/0).<br>
<br>
        For the Automata to be
considered to be magic or enchanted, the<br>
        caster must cast Enhancement
AFTER he has succeeded in forming<br>
        the creation. All Permanent
Automata are magic or enchanted.<br>
        Non-permanent ones are not and
the listed duration will apply<br>
        for them.<br>
<br>
     C)  Simulcrum<br>
         Replica of Caster in
miniature form.  While simulcrum exists Caster<br>
         doesn't age or suffer
physical damage.  The damage goes to the<br>
         Simulcrum.  If the
Simulcrum takes the total damage it can take<br>
         or over 24 hours it
dies.   If simulcrum dies the Caster passses<br>
         out for 1 hour per
(EL+1)x2 of the spell that created it.  If the<br>
         simulcrum is attacked
the Caster takes the damage not the<br>
         simulcrum.  The
caster also suffers Pain and Disease at the EL of<br>
         the simulcrum spell as
long as the Simulcrum exists and is not<br>
         curable.  Only can
be cast with blood of Caster and<br>
         essencedecanted from
Mandrake.  No more than one Simulcrum per<br>
         caster at any one
time.<br>
<br>
        
Range          - 2 miles (EL
as power)*<br>
         Total Damage  
- 20 + (ELx3)<br>
         24 hour damage -
10+(ELx2)<br>
<br>
         *For attack or normal
use.  This is the max distiance caster can<br>
          be away from
Simulcrum and get benefits.  If further away after<br>
          48 hours the
simulcrum dies.<br>
<br>
 99) Summoning         
Varies<br>
     Summon supernatural forces not native to Middle
World.  Including<br>
     Supernatural forces of Upper Worlds, Tonahs,
Guardian spirits,<br>
     spiritual forces and Elementals.  Must
learn for each orientation.  If<br>
     not right orientation of Caster than MDV is
doubled in resisting the<br>
     summons.  Failure has no results. 
Abysmal means the force will come<br>
     and attack the caster.  Creature will come
in 1D6x contact level<br>
     phases.  If caster does any other magic
control is lost and force<br>
     will attack caster.  Range is max distance
away the Caster can place<br>
     the summoned force.   If duration ends
and force not dispelled force<br>
     may attack caster if it sees fit.<br>
<br>
    
Range            
- EL<br>
     Max Contact Level - EL/3 RU<br>
    
Duration          - (EL+1)x2
turns<br>
     Cost Per entity   - Mana Cost x
Contact Level (for 1 member)<br>
     Number Summonable - (EL+1)/2 RU<br>
<br>
     Note: If control is lost Caster can try to
influence the force if<br>
       he has a fanatical tie with its
alignment.  It must promise<br>
       something of value greater to it
than the death of the Caster. If<br>
       the object is not given in EL+1
weeks the force will try to kill<br>
       the caster.  If more than one
entity is summoned they must be of<br>
       the same type of supernatural
force.  To summon a creature they<br>
       must have a Contact Level (CL) with
a numerical value (not NA).<br>
<br>
100) Sustenance         Law<br>
     Changes inorganic matter to edible food. 
If its Poisonous it is<br>
     changed to food but retains its poison.  If
duration ends and food<br>
     not eaten it returns to its former state. 
Caster must have the same<br>
     weight of matter to turn into the same weight in
food points (each<br>
     FP = 1/4 pound).<br>
<br>
     Range       
- (EL+1)/2" (Radius)<br>
     Duration     - 2 hours (EL
as power)<br>
     Food Created - 2 Food Points (EL as power)<br>
<br>
101) Sweeten Water      Elder<br>
     Turns sea water into drinkable water that is
held in a container.<br>
     Caster must have EL to convert all the fluid in
the container at<br>
     once or spell fails.  Duration is as for
Sustenance.<br>
<br>
     Duration - 2 hours (EL as power)<br>
     Ability  - 2 ounces (EL as power)<br>
<br>
     Note: Referee can allow this spell to change any
liquid to drinkable<br>
       water at his choice.<br>
<br>
102) Telepathic Powers  Varies<br>
     A) Control<br>
        All parameters as for
Fascination.  If control lapses caster can<br>
        -10 from success roll to
regain it.<br>
<br>
     B) Mind Burn<br>
        Attacks the mind.  Damage
listed goes to Intelligence, Will,<br>
        Empathy and Eloquence. 
If any go to 0 caster gains control of<br>
        victim's voluntary muscles for
duration listed.<br>
<br>
        Duration - EL+1 phases<br>
        Damage   -
(EL+1)x2<br>
        Range    -
EL/2"<br>
<br>
     C) Mind Search<br>
        Can detect presence of other
minds, their relative intelligence<br>
        and if they have any magical
power.  Not impeded by any non-<br>
        magical barriers.<br>
<br>
        Range - EL+1" (60 degree
cone)<br>
<br>
     D) Mind Shield<br>
        Cloaks mind of Caster. 
It can't be detected by Telepathy or Soul<br>
        Sight.  Can only be cast
on himself or a mind he has previously<br>
        contacted
telepathically.  The max EL spell will cloak the caster<br>
        against equals the EL that he
casts.<br>
<br>
        Duration - 2 Hours (EL as
power)<br>
<br>
     E) Sending<br>
        Parameters are as for
Communicate except a common tongue is needed.<br>
        If not caster only picks up on
surface emotions and nothing else.<br>
        Once contact is made he can
-20 from success roll to do it again<br>
        with the same mind.  The
Range for the first mental touch is as<br>
        for Communicate. After that
the Range below is used.<br>
<br>
        Range - 2 miles (EL as
power).<br>
<br>
     F) Suggestion<br>
        Forces victim to perform EL+1
Specific Actions that do not include<br>
        suicide.  It must be an
order of 5 words or less. Actions will be<br>
        completed in order and will
consume the needed time to do so.  For<br>
        Intelligent Creatures +MDVx2
to the succcess roll and number of<br>
        suggestiosn are reduced 50%
RD.<br>
<br>
        Range - EL+1"<br>
<br>
103)
Terror            
Chaos<br>
     Victim flees away from caster for
duration.  Either person is totally<br>
     affected or totally unaffected.<br>
<br>
     Range    - (EL+1)/2"
(Radius)<br>
     Duration - 2 turns (EL as power)<br>
<br>
104)
Theft             
Chaos<br>
     Will detect a specific item and send it to the
caster.  Caster must<br>
     know the exact appearance of item and its exact
location.If off by<br>
     slightest amount spell fails. If the item
belonged to the Caster and<br>
     he was the last oen to touch it besides the
thief he may -MELx2 from<br>
     his cuccess roll.  Only affects inanaimate
objects.  Can't affect<br>
     magical items.  Can't affect items
protected or warded magically. If<br>
     this is the case failure is absymal
automatically.<br>
<br>
     Range - 2" (EL as power)<br>
<br>
105) Time Powers        Varies<br>
     A) Cure Age<br>
        Reduces physical age of target
& temporarily increases Constitution.<br>
<br>
       
Range                
- Touch only<br>
       
Duration             
- EL+1 months<br>
        Constitution IncreasE -
(EL+1)x2<br>
       
Effect               
- 2 weeks (EL as power)<br>
<br>
        Note: Age reduction is
pernament but the Constitution increase is<br>
          only for listed
duration.  If cast on same target again during<br>
          duration the
chance of death is Con increase plus the Age<br>
          decrease if both
spells succeed.<br>
<br>
     B) Time Slow<br>
        Slows time in the effected
area for victims.  The modifier is for<br>
        victim's attack combat
rolls.<br>
<br>
       
Range               
- (EL+1)/2" (radius)<br>
        Percentage Reduction - ELx5%
(MR reduction, RU)<br>
        Roll
modifier        - (EL+1)x2<br>
       
Duration            
- EL+1 turns<br>
       
Exemptions           -
EL (Caster automatically exempt)<br>
<br>
     C) Time Stop<br>
        Victim has no passage of time
and is frozen in place.  If new<br>
        creatures enter effect area
they must roll to fall under the<br>
        effects each phase.  If
unaffected they move normally.  If<br>
        exempted person leaves the
area he loses his exemption.  If he<br>
        returns he can be
affected.  If a effected victim is touched in<br>
        any way by an uneffected
person the spell is engated and he can't<br>
        be affected again unless spell
is recast.  Spell is blocked by<br>
        physical objects and targets
are only effected if the caster sees<br>
        them.  It effects animate
and inanimate objects. Spell ends if<br>
        caster does any other magic or
he suffers physical damage.  The<br>
        spell moves if the caster
moves.<br>
<br>
       
Range      - (EL+1)/2" (radius)<br>
        Durations  - EL+1
turns<br>
        Exemptions - EL<br>
<br>
     D) Time Trap<br>
        Only cast on those already
affected by Time Stop.  The person is<br>
        put into null time and
locked.  They will not age and be oblivious<br>
        to anything around them. 
They will be immobile.  If the person is<br>
        touched the spell will end for
that victim.  Spell ends if touched,<br>
        duration ends or
dispelled.<br>
<br>
        Range    
- Touch only<br>
        Duration  - 2 weeks (EL
as power)<br>
        MDV Limit - (EL+1)x5<br>
<br>
     E) Time Travel<br>
        Can travel forward or back in
time.  Caster can send him or any<br>
        others through time.  If
Caster does not go then the mana cost is<br>
        tripled.    To
be affected each person must be in contact with the<br>
        Caster.  Per person
included Caster must pay the mana ocst.   Cost<br>
        is Base Mana cost times the
number of people traveling.<br>
<br>
        Range Forward  - 2
minutes (EL as power)<br>
        Range Backward - 2 months (EL
as power)<br>
       
Inclusinos     - EL/2 RU<br>
<br>
106)
Tongues           
Elder<br>
     Caster can communicate with ANY animate or
inanimate object.   The<br>
     detail and quality of information gained depends
on the intellect of<br>
     the object and its awareness.  If cast at
2x the mana a person in<br>
     contact with Caster can question the
object.  If cast at 5x mana cost<br>
     the caster will learn pernamently the langauge
of the spell at the<br>
     max EL possible if he rolls Will + Empathy and
spell succeeds.  If<br>
     object is outside the Range speech is heard but
not understood by<br>
     Caster.  Does not compell the object to
talk that is up to the caster<br>
     to persuade the object to talk.<br>
<br>
     Duration - (EL+1)x2 ???<br>
     Range    - 2" (EL as power,
radius)<br>
<br>
107) Tracking          
Law<br>
     Without errors the caster can track a
creature.  If the creature is<br>
     within range he sees it as a faint
glow.   Caster must have something<br>
     that was in contact with the person to track
within the last 72 hours.<br>
     If has a part of person's anatomy can -10 from
success roll.  While<br>
     under influence of spell he can't tire, caster
can move and do other<br>
     magic.  Success rolls are taken each
day.  Cast at 3x the cost it can<br>
     revel the exact location of the person and give
distance away with the<br>
     shortest path to him.  Cast in this
extended way the range is unlimited<br>
     and caster is compelled to pursue him.<br>
<br>
     Range - 2" (EL as power)<br>
<br>
108) Transmutation      Varies<br>
     Changes the form of animate and inanaimate
objecs other than the Caster<br>
     himself.  To change from animate to
inanimate +20 to success roll.<br>
     For inanimate to animate form +25 to roll. 
Victims of spell will have<br>
     the new physical form in every detail. 
Ianimate objects changed to<br>
     animate will be unintelligent.  Animate
beings will have their<br>
     intellect intact when changed.  The listed
Extensions is extension<br>
     to the duration and per extension costs 5 mana
points.  Must be<br>
     determined at the time of the spell.  So
duration is Duration x<br>
     extension.  The caster can automatically
dispell this spell. Any<br>
     others will add MDV of the spell to their
success roll.<br>
<br>
     Duration   - 2 hours (EL as
power)<br>
     Extensions - EL/2 RD<br>
     Range      -
EL+1"<br>
<br>
     Important: Any form that naturally doesn't isn't
capable of  using<br>
       magic won't allow use of
magic.  If the form has no form of hands<br>
       or speech no magic can be
cast.  HPV is not modified in the new form.<br>
<br>
109) Travel Powers      Varies<br>
     A) Insubstantiability<br>
        Has no mass and thus can walk
through objects.  Suffers no damage.<br>
        Yet if attack is done through
spell that does not take blood or<br>
        energy level attack effects
will be doubled.   Unless in the air<br>
        (not solid or liquid) when
duration ends the person will die.<br>
        Referee can allow others to be
effected if in constant contact<br>
        with caster.  Unless
effected by Flight or Levitate type spells<br>
        person can't fly or
levitate.<br>
<br>
        Movement Rate - MR+EL<br>
       
Duration      - 2 Turns (EL as power)<br>
<br>
     B) Interworld Travel<br>
        Travel to Lower, Middle or
upper world.  Spell is learned for each<br>
        world.  If in lower can
only go to Middle if in Upper can only go<br>
        to Middle.  If in Middle
world can go to either.  Supernatural<br>
        forces native to Upper world
or elder aligned forces will never<br>
        be found in the Lower
World.  This also applies to characters<br>
        fanatically tied with Law,
Chaos or Balance.  Only castable where<br>
        barriers to other worlds
exist.  If failure to travel then everyone,<br>
        caster and those included will
suffer the damage listed.<br>
<br>
       
Damge      - (EL+1)x3<br>
        Inclusions - EL<br>
<br>
     C) Levitation<br>
        Can move up, down, parallel to
the ground or hover in the air.<br>
        Spell ends when contact with
solid ground or anything that touches<br>
        solid ground.  If this is
the case he can fall if still in the air.<br>
        Per person included +1 to the
man cost and the inclusions is in<br>
        addition to the
caster.   Spell must be cast for each person<br>
        included.  If caster
can't include that many spell fails.<br>
<br>
        Duration   -
(EL+1)x2 <br>
       
PMR        - EL+1<br>
        Inclusions - EL<br>
       
Range      - EL/3 RD (if 0 contact must be
maintained, radius)<br>
<br>
        Optional: To simplify the
number of inclusions it can be done<br>
          based on the
weight of the caster.  If an item weighs this<br>
          amount or less it
is 1 inclusion.  If the object is carried by<br>
          a person that is
affected it doesn't count at all.  Per 100%<br>
          of the weight
increase +1 inclusion.<br>
<br>
        Note: All inanimate material
icnluded in the spell will move the<br>
          same way as the
caster if not carried by another person.  After<br>
          success the caster
can vary range (if over 0) and limit it.<br>
          Thus he can put
objects outside the range and they will<br>
          immdiately
fall.<br>
<br>
     D) Teleport<br>
        Move from one place to another
in physical reality.  All factors<br>
        for Range and Inclusions are
as for Levitate.  No duration for this<br>
        spell.  Can't travel from
world to world.<br>
<br>
        Distance   - 2 miles
(EL as power)<br>
        Inclusions - EL<br>
       
Range      - EL/3 RD (if 0 contact must be
maintained, radius)<br>
<br>
<br>
        Note: Optional rule for
Levitate can apply for this power as well.<br>
          If person doesn't
know precise knowledge of the destination there<br>
          can be
errors.  Change per journey is 20-EL on D100.  If there 
is<br>
          an error roll
1D10-EL on table below:<br>
            
Roll          
Effect<br>
           -9 or
less   Caster lands 2D10 feet away from destination<br>
           -5 to
-8     Lands D100x10 feet away<br>
            0 to
-4     1D10 miles away from destination<br>
            1
to  7     1D10x5 feet higher than intended
destination<br>
            8
to  9     Arrives 1D10 feet below intended
destination<br>
             
10        1D10x10 Feet below the
intended destination<br>
          Miles divided by
100, RU is subtracted from error D100.<br>
<br>
        Optional: If no knowledge is
known to caster of destination may<br>
          still cast but +20
to success roll and -40 to error roll.  IF<br>
          error occurs it is
modified as normal.<br>
<br>
110)
Truth             
Law<br>
     Tie is formed between caster and person he
touches. Neither may lie<br>
     while questions are asked and give the truth as
they know it.  Caster<br>
     remains conscious but the person touches goes
into a trance.  Neither<br>
     may move or do other action for the
duration.  A phase is sufficent to<br>
     ask or answer one question.  If perso
resists then it will take 1D3<br>
     to answer the question.  Both are compelled
to tell the truth.<br>
<br>
     Duration - EL+1 turns<br>
<br>
111) Vengeful Horror    Elder<br>
     Only can be cast on persons that have previously
harmed the caster.<br>
     It creates a monster from the victim's
subconsicious to attack and<br>
     destroy him.  Because of hesitation and
terror the person's OCV is<br>
     reduced 50% RD against the monster.  If at
any turn he fails to roll<br>
     Willx2 he will turn and flee.  He will flee
until the Horror is not<br>
     seen or until morale check is done (rolld each
turn).  The Horror<br>
     can only be dispelled or killed.  It will
disappear if victim is<br>
     killed.<br>
<br>
    
Range          - EL+1"
(distance away monster can appear from caster)<br>
     Horror OCV     - ELx2<br>
     Horror DCV     - EL+3<br>
     Horror MR      -
(EL+2)x3<br>
     horror HPV     - 10 +
(ELx5)<br>
     Horror Bonuses - MR/10 RU (to physical stats
alloted by Referee)<br>
      (Should be allocated to where victim is
weak)<br>
     Horror NAV     - EL<br>
     Horror MDV     - 
MEL+EL<br>
<br>
     Note: Caster must have portion of victim's
anatomy if not present.<br>
       The horror created is a product of
the person that is attacked by<br>
       it.  It is in his mind. It
cannot be seen or attacked by any other<br>
       peron. The presence of this
phenomena can be detected magically.<br>
       If it is, the magic-user who
detEcted it can attempt to dispell<br>
       it by Dispelling Magic or casting a
Sanity spell on the person<br>
       affected.<br>
<br>
112) Wakefulness        Law<br>
     Caster is immune to sleep (magical or
normal).  He will not sleep<br>
     and when duration ends will fall asleep for 1
hour per 3 hours kept<br>
     awake.  If multiple spells cast on victim
then effects are additive.<br>
<br>
     Range    - Touch only<br>
     Duration - (EL+1)x12 hours<br>
<br>
113) Watchful Sleep     Balance<br>
     Person will sleep and be aware of everything
around him.  He will not <br>
     wake till duration ends or if he or his friends
are threatened, in<br>
     which case he wakes up immediately.  If
duration is more than 4 hours<br>
     he will heal the listed Damage in hit points and
Mana points but must<br>
     sleep the entire duratino of spell.  If
spell cast on another person,<br>
     pay 2x cost and must touch them.<br>
<br>
     Duration - EL+1 hours<br>
     Damage   - EL+2 (Healed hit
points/Mana points if Duration 2+ hours)<br>
     Range    - (EL+1)x2"
(awareness radius)<br>
<br>
114) Water from Stone   Law<br>
     Water from inorganic, inanimate matter. 
Does not affect pure ore<br>
     refined metals.  It will affect any
inanimate stone or crystalline<br>
     substance.  Water is drinkable.<br>
<br>
    
Duration        - EL+1 hours (then is
mist and goes away)<br>
     Quarts produced - 2 (EL as power)<br>
    
Range           -
EL/3" RU (if 0 must touch stone)<br>
<br>
     Note: must be enough material to produce the
water.  General rule is<br>
       6 cubic inches produces 1
quart.<br>
<br>
115) Water Powers       Varies<br>
     A) Flood<br>
        Bodies of fresh water that can
be risen or lowered by the Depth<br>
        listed.  Range is the
area effected.  At end of duration the<br>
        waters return to their
original condition violently.  If person<br>
        in flood area rolls over
Strength on D100 can be washed in.  Any<br>
        person that is washed in can
be killed.  Any person in the bed<br>
        when the water returns
drowns.<br>
<br>
       
Range                
- (EL+)x2"   <br>
       
Duration             
- (EL+1)x3 turns<br>
       
Depth                
- (EL+1)x2 feet<br>
       
Speed                
- EL+1" (MR)<br>
        Returning water speed - 40+EL
MR<br>
<br>
     B) Friendly Current<br>
        As for Sea Powers but speed is
1/2 RU.  Can only be used to send<br>
        current downstream. 
Can't reverse or stop it.<br>
<br>
     C) Water Breathing<br>
        As for Sea Powers but only
used in Fresh Water.<br>
<br>
     D) Water Walking<br>
        Caster and any included with
him can walk on water.  If he stops<br>
        moving over the water the
spell is negated and will start to sink.<br>
        Caster's and any other
creatures MR is used for the MR on the water.<br>
<br>
        Duration   - (EL+1
sqaured)+10 turns<br>
        Inclusions - EL/2 RU (+1 mana
per entity).<br>
<br>
116) Wildness          
Elder<br>
     Cast only on domesticated animals.  Causes
them to go to their wild<br>
     state and forget their training.  They will
act as wild creatures<br>
     and try to escape their captivity.  If it
escapes the effects are<br>
     pernament.  If it doesn't, or the duration
ends the skills and<br>
     training are retained.  Sanity spell can
also engate this spell.<br>
     Animal will never attack the caster.  If
caster helps animal escape<br>
     it will forever be considered a Personal Contact
(friend).<br>
<br>
     Range    - EL+1"<br>
     Duration - 2 phases (EL as power)<br>
<br>
117) Withering Hand     Chaos<br>
     Caster can kill Plant life or material from
Plant by-products.  It<br>
     won't affect magical or protected by magic items
unless he rolls<br>
     success against the object.  One touch per
phase is allowed.<br>
<br>
     Duration - (EL+1)x2 phaes<br>
<br>
118)
Wounds            
Chaos<br>
     Lance of magical power for combat from fingers
of Caster.  The length<br>
     is as follows:<br>
       
EL        Length<br>
       0-2    Fighting
Dagger<br>
       3-5    Sword<br>
       6-8    Heavy
Sword<br>
        9+   
Polearm<br>
<br>
      Weapons Exertise - ELx2  (subtracted
from combat rolls)<br>
      Strength Bonus   - EL/2 RU<br>
     
Duration         - 4 turns (EL as
power)<br>
<br>
     Note: Success roll is made for the spell and
combat rolls made as<br>
       normal for each attack.<br>
<br>
     Optional: Spell has a leeching effect when a
Deadly or Severe hit is<br>
       scored.  Damage done is scored
against Energy Level in this case in<br>
       addition to the physical
damage.   The amount of reduction divided<br>
       by 5 RU is healed by caster and
gained to Hit Points and Mana Points.<br>
<br>
 [End of Book 2 Magic File]<br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>