<html>
<br>
<br>
<font face="Courier New, Courier" size=1>--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 40) Weaken<br>
     This spell will weaken a target by zapping his
energy reserve.  It<br>
     does not actually weaken his energy level but
weaken his strength<br>
     reserves on a temporary basis.  The other
affect of the spell is<br>
     to weaken armor's atomic characteristics thus
making the AV reduced<br>
     in value.  It does nothing to natural armor
for creatures.<br>
     It is cast on one target.  Success will do
the benefits as listed<br>
     while failure does nothing.  Abysmal will
backfire and cause the<br>
     caster's armor and strength to weaken. 
<br>
<br>
    
Range            
- (EL+1)x2"<br>
     AV Decrease      
- EL/3 Rounded up<br>
     Strength Decrease - (EL+1)x5<br>
    
Duration          - EL+1
turns<br>
    
BMC              
- 4<br>
    
Alignment         - Chaos<br>
<br>
     Example: A wizard casts this on a strong fighter
with a EL3 Weaken<br>
     spell.  IT will last 4 turns and weaken the
heavy fighter by<br>
     20 points and weaken his armor (plate mail) by 1
AV making it a<br>
     AV of 3 instead of 4.<br>
<br>
     Note: This will balance out a wizard who finds
himself aloen with<br>
     a heavy fighter who will slaughter him.  It
will give him a fighting<br>
     chance.  The Strength reduction could
affect the Strength Bonus<br>
     and thus damage he does or in hand-to-hand
situations.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 41) Power Strike<br>
     This spell allows a caster a one-time Power
Strike on a Target.<br>
     It will add damage to the strike it may do
normally and it will<br>
     strike using one category less on the combat
table.  A miss is<br>
     a hit, shield hit is a hit, hit is a severe hit,
severe hit is<br>
     a deadly hit and deadly hit will kill instantly
regardless of<br>
     amount of damage.  In order to learn this
spell the caster must<br>
     be strong enough thus have at leas ta Strength
of 50 or better.<br>
     If they do not they can not use this spell as
they are too weak.<br>
     The range would be touch on impact of the
spell.  There is no<br>
     duration.  The listed damage will be
increased to normal damage<br>
     by weapons or hand-to-hand.  To get the
benefit the spell must<br>
     suceed AND the hit must be scored on the combat
table as normal.<br>
     A hit in this case would be anythign below a 90
for him due to<br>
     the category decrease.  A 90-100 is a fail
to hit at any result<br>
     for this spell.  <br>
<br>
     Damage    - +EL+5<br>
     BMC       - 
5<br>
     Alignment - Law<br>
<br>
     Example: A wizard finds himself fighting a Giant
Ape and will<br>
     cast a Power Strike at EL4.  He has a great
sword and tends to<br>
     do 4-8 points on a average strike.  On use
of this spell though<br>
     he will do 13-17 points of damage and will do
one category less.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 42) Critical Strike<br>
     This spell has a two fold purpose.  It
takes TWO phases for this<br>
     spell to work in both manners.  But it does
not require 2 consecutive<br>
     phases to use.  The spell should be cast
first to learn of a critical<br>
     or weak point in a target's body frame or
armor.  Cast in this way<br>
     the caster will learn the weak point.  Then
the caster can use<br>
     the spell AGAIN to gain the benefit of this
knowledge.  It will<br>
     give the benefit of a Power Strike in terms of
its added damage<br>
     but any strike of Hit, Shield hit or Severe hit
is a Deadly hit.<br>
     A miss will act as a regular hit.  This
spell can be used on<br>
     animate and inanimate targets.  For
inanimate objects it could<br>
     be used say on doors or walls to find the weak
structure or weak<br>
     point so it can be hacked at or fired at to
reduce time to take<br>
     it down.  To learn the critical weak point
it must be cast at<br>
     EL0.  Because of this situation though the
Base Mana Cost is<br>
     reduced 50%, rounded up to use in this
way.  Once the weak point<br>
     is learned it can be retained in memory for
unlimited time.  To<br>
     gain the benefit of the Power Strike and Deadly
hit it must<br>
     be cast a full normal cost and hit as listed
above must be done.<br>
<br>
     BMC       - 
7<br>
     Alignment - Chaos<br>
<br>
     Note: A high value spell but it could be abused
thus have a high<br>
     BMC for it.  This should be used rarely
though for large creatures.<br>
     Normal combat doesn't help much since combat may
be fast and<br>
     furious.  But if a person finds himself
fighting a Dragon or<br>
     Hydra or some creature he has never seen this
might just do it.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 43) Charged Bolts<br>
     This spell creates lightning that leaves the
caster in a random<br>
     zig-zag fashion to hit any targets in its
path.  The number of<br>
     bolts depends on the EL of the spell.  Each
bolt leaves the caster<br>
     and moes away in a zig-zag way.  It does
not move in a straight<br>
     light.  Use of this spell allows a area
effect for lightning and<br>
     could even go around obstacles and around them
if the bolts move<br>
     in such a fashion.  The lightning is in the
form of a round ball<br>
     of lightning that twirls and shows in the form o
a static field.<br>
     Each bolt will leave the caster two per
phase.  If the caster<br>
     is damaged before all bolts leave the
caster  the remaining<br>
     bolts are negated.  Once the bolt hits its
target it will explode<br>
     and the lightning will discharge all over the
target's body.<br>
     The movement is how fast it can move each
phase.  <br>
<br>
     Range     - (EL+1)x2"
(How far out the bolts go before dissolving)<br>
     Damage    - (EL)D6+EL per
bolt<br>
     Number    - EL+1 Bolts per<br>
     BMC       - 
3<br>
     Movement  - (EL+1)x2" per phase <br>
     Alignment - Elder<br>
<br>
     Example: A wizard casts a EL4 Charged Bolt
against 8 Orchi.  They<br>
     will shoot out to a max distance of 100 feet and
will do 4D6+4<br>
     points of damage each.  He can create 5
bolts taking 3 phases to<br>
     discharge all 5.  Each bolt will move 100
feet in one phase and<br>
     thus is very fast and hard to dodge.<br>
<br>
     Optional: Cast at 4x this cost the spell can be
used as a forced<br>
     lightning spell that discharges all bolts at a
specific target.<br>
     In this case the bolts are directed (do not
zig-zag) toward one<br>
     person and that person takes all the
bolts.  <br>
<br>
     Note: A alternative to Lightning.  In this
case its a area effect<br>
     spell and does less damage than basic
Lightning.  The thing about<br>
     this spell is it can miss targets.  To
dodge such bolts one would<br>
     use the Dodging Magic rules.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 44) Dizzy<br>
     This spell will cause one specific target to
become dizzy and lose<br>
     his balance.  He will have to roll Dex / EL
(if EL0 then x1) on<br>
     D100 to remain balanced.  Otherwise he will
fall down or off what<br>
     ever he is on.  The level of dizziness
depends on the EL.<br>
     There is no duration but effects are
immediate.   MDV is used<br>
     to resist this spell normally. <br>
<br>
     Range     -
(EL+1)x2"<br>
     BMC       - 
1<br>
     Alignment - Sidh<br>
<br>
     Example: A wizard casts this on a guard on a
castle wall.  It<br>
     is within his range and he casts a EL4 Dizzy
spell on him.  The<br>
     wall the guard is on is not wide so if he falls
he could fall into<br>
     the castle but hopefully will fall outside the
castle.  The guard<br>
     has a Dex of 21 and will have to roll Dex / 4 or
21/4=5.  he<br>
     will have to roll 1-5 on a D100 or fall.<br>
<br>
     Note: This spell could be used for targets on
horses as well or<br>
     many other things.  It was a suggetion by a
player I had one time.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 45) Pyschic Hammer<br>
     This spell creates a visible mental ball of
energy to attack a<br>
     single victim.  The effect of the strike is
to stun the person.<br>
     Once stunned he can not perform any
action.  There is a chance<br>
     the target will fall down from the
attack.   MDV is used normally<br>
     in resisting the spell.  <br>
<br>
     Range     - EL+1 feet<br>
     Duration  - EL+1 phases [Time 
stunned]<br>
     Falldown  - 10xEL% (Percentage chance of
target falling down)<br>
     BMC       - 
3<br>
     Alingment - Elder<br>
<br>
     Example: A wizard will attack a guard down a
hall at a door.  He<br>
     will walk up to him and at the last instant use
the spell during<br>
     the bluff.  He casts a EL3 Hammer spell but
has to get within 4<br>
     feet of the guard to do so.  It will stun
him for 4 phases and<br>
     has a 40% chance of knocking the guard down to
the ground instantly.<br>
<br>
     Note: This power would fit in with Telepathic
Powers.  It is a stun<br>
     alternative to Mind Burn.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 46) Block<br>
     This spell is a limited form of
clairavoyance.  It allows the caster<br>
     to pre-determine where a weapon is to
strike.  He will then use<br>
     this knowledge to gain a free weapon or shield
parry.  The duration<br>
     is how long he can gain the benefit.  He
can gain this parry ONCE<br>
     per phase.  Thus if attacked 3 times the
spell gives him a free<br>
     warning once for those 3 attacks in that one
phase.  <br>
<br>
     Duration  - EL+1 phases<br>
     BMC       - 
2<br>
     Alignment - Balance<br>
<br>
     Note: This allows a magical alternative to
normal Dodge/parry rules.<br>
     The Referee can determine if this free party is
the one action allowed<br>
     or a action ABOVE normal parries.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 47) Double Attack<br>
     This spell allows 2 attacks per phase rather
than the standard 1<br>
     attack for the caster.  The duration is
increased for how long<br>
     this spell continues as EL increases.  This
does not allow<br>
     double magical attacks but just melee weapon
strikes.<br>
<br>
     Duration  - EL+1 phases<br>
     BMC       - 
3<br>
     Alignment - Law<br>
<br>
     Note: If two-weapon fighting is used for the
character then he<br>
     will gain 4 attacks based on the spell. 
<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 48) Iron Skin<br>
     This spell creates natural armor out of a
person's skin.  It toughens<br>
     the skin to affect it like normal armor. 
This will act even if<br>
     the caster is wearing other armor.  <br>
<br>
     AV        -
EL/3, rounded up (If 0 then AV 1)<br>
     Duration  - EL+1 turns<br>
     BMC       - 
4<br>
     Alignment - Balance<br>
<br>
     Note: Even at EL10 this only adds a AV 3 skin
armor.  To give<br>
     a downside to the spell a Referee could allow
exhaustion or stun/sleep<br>
     effects after the duration ends.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 49) Howl (Battle Cry)<br>
     This spell allows the caster to yell a Howl or
Battle Cry out to<br>
     a group of enemy.  The battle cry is raised
in tone and octave<br>
     in such a way it litterally is felt in the bones
by the enemy<br>
     within the targets range.  Because of this
loud battle cry it<br>
     can cause the enemy to scatter or require a
morale check to<br>
     retreat or even surrender.  The benefits of
the spell will have<br>
     to be determined by the Referee.  For
creatures with a Int of 3<br>
     or less it will automatically cause those
creatures to flee<br>
     away from the caster (non-supernatural
forces).  There is no<br>
     duration to this spell.<br>
<br>
     Range     - (EL+1)x5"
(60 degree cone)<br>
     BMC       - 
2<br>
     Alignment - Elder<br>
<br>
     Note: I envision this being used by Barbarians
who can use magic.<br>
     Barbarians are notorious for their battle crys
and howls to<br>
     intimate the enemy.  This spell if used en
mass by other casters<br>
     at once could cause an enemy large force to
scatter.  The odds<br>
     and situation will all ahve to be factored in by
the Referee.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 50) Warmth<br>
     This spell increases body temperature to pretoct
against coldness.<br>
     IT is mainly used to protect against the
environemnt of cold<br>
     weather.  But it could be used to defend
against cold spells.<br>
     The temperature is constant so that it acts as
if 3 layers of<br>
     clothing plus a coat is on the caster.  The
caster can vary that<br>
     temperature depending on how cold it is. 
<br>
<br>
     Duration  - EL+1 hours<br>
     BMC       - 
4<br>
     Alignment - Law<br>
<br>
     Optional: Caster can convey warmth to a
target.  In stead of the<br>
     caster warming the target (on touch) is
warmed.  This is useful<br>
     if a person is suffering from frostbite. 
<br>
<br>
     Note: If one has no coat in the middle of snow
country they could<br>
     freeze but using this spell it increases their
body warmth to that<br>
     of a coat.  The effects of cold spells on
thsi spell are dependent<br>
     on the spell being used.  The referee will
have to determine results.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 51) Static Field<br>
     This spell creates a field of static energy of
charged particles<br>
     around the caster.  Cast at normal cost it
will have a field of<br>
     charged particles (that is not seen until
touched) surround the<br>
     caster.  Anyone that touches or comes
within half an inch of the<br>
     caster will then suffer the listed damage. 
Cast at 3 times the<br>
     cost it will create a field that will shoot out
particles of<br>
     static energy that will damage targets it may
hit.  The particles<br>
     emit out in a random direction and speed.<br>
<br>
     Duration  - (EL+1)x2 turns<br>
     Damage    - 1D3+EL<br>
     BMC       - 
2<br>
     Alignment - Sidh<br>
<br>
     Note: Another user defined this spell.  I
never was too keen on it<br>
     but i see where it could be useful.  Its a
primitive form of<br>
     lightning if you will.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 52) Chain Lightning<br>
     This spell creates pulses of lightning to hit a
specific target.<br>
     IT will create 3 pulses of lightning
energy.  Each pulse will<br>
     take 1 phase and must be consecutive.  If
the caster switches<br>
     target the pulses will be negated and spell
fails.  All 3 pulses<br>
     must be for one target even after the target may
be dead.  The<br>
     caster can defend himself with a shield or
weapon with his free<br>
     hand.  The other hand casts the pulses of
lightning.  The caster<br>
     can move to avoid attacks but can not cast any
other magic till<br>
     all 3 pulses are discharged.  <br>
<br>
     Duration  - 3 phases [1 pulse per
phase]<br>
     Damage    - (EL)D6+EL<br>
     BMC       - 
4<br>
     Alignment - Balance<br>
<br>
     Example: A Hydra attacks a caster who casts a
EL4 Chain Lightning<br>
     spell against it.  The hydra will attack
each phase but it will<br>
     suffer 4D6+4 points of damage per phase.<br>
<br>
     Note: This spell should be used against LARGE
targets like a dragon<br>
     or something the caster may not be able to
handle.  For npcs it<br>
     might be overkill.  For player characters
it could work with 2 pulses<br>
     so it should be used mainly for things like a
Dragon.  The referee<br>
     could allow this spell to be used against
inanimate objects like<br>
     a door or wall as well. <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 53) Telekinesis<br>
     This spell allows the caster to move objects
with his mind.  The<br>
     weight limit is how much he can lift the
object.  He can shift<br>
     the object around with his mind (ie move it
around or upside<br>
     down or such).  The caster must concentrate
on the object for<br>
     the full movement.  If his concentration is
lost or he is<br>
     damaged he will lose concentration and the
object will fall and<br>
     spell will be negated.<br>
<br>
     Duration  - EL+1 turns [How long spell
lasts]<br>
     Weight    - (EL+1)x10 pounds [How
much object can weigh & be moved]<br>
     BMC       - 
4<br>
     Speed     - EL+1 PMR [Object
moves at this rate each phase]<br>
     Alignment - Law<br>
<br>
     Example: A caster needs a key in a drawer in a
desk he can see<br>
     to escape a jail cell.  He casts a EL1
Telekinetic spell.  He<br>
     can lift and move objects weighing 20 pounds or
less.  The drawer<br>
     should not weigh much.  So he first opens
the drawer with his mind<br>
     and then lifts the contents of the key.  If
he knows it is specifically<br>
     on top in the drawer the key will move.  If
its under a folder or<br>
     something the caster could have trouble. 
The key will float toward<br>
     him and then eh can escape.<br>
<br>
     Optional: Cast at 3x the basic mana cost he can
use this spell to<br>
     move (EL+1)x3 objects that weigh no more than 5
pounds each.  An<br>
     example might be to move 10 Daggers straight
toward an enemy.  Used<br>
     in this way the speed and force will cause each
dagger to hit the<br>
     enemy with damage. Used in this manner the force
of the blow is<br>
     as if a Strength bonus of EL/3, rounded up, is
being used as if<br>
     the object was thrown normally from the
caster.<br>
<br>
     Note: I'm surprised this spell was not in pnp
when I first read<br>
     it back in the '80s.  But this finally
gives that alternative to<br>
     the spell.  A high powered mage could even
lift another person<br>
     with a EL10 spell.  OF course if this was
the case their MDV would<br>
     be used in resisting the spell.  The basic
spell only affects 1<br>
     object while the optional rule allows multiple
objects but small ones.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 54) Trap Powers<br>
     This family group has the following member
powers:<br>
<br>
     Note: Traps are spells that are left in a area
for others to set<br>
     off and be damaged.  <br>
<br>
     A) Fire Blast<br>
        This spell creates a blast of
fire that explodes and ignites when<br>
     a person enters its effect area.  The trap
will explode on the<br>
     first sign of movement in its area.  It is
fire in such it can<br>
     ignite flammable objects.  The fire quickly
will burn out in EL+1<br>
     phases.  Anyone that enters the fire will
be damaged.   Duration 2<br>
     is how long the trap remains in place. 
After this time it will<br>
     simply disappear.  The caster will
designate a place away the<br>
     trap will be placed (Range 1).  The area
affect is Range 2.<br>
<br>
     Damage     - 1D10+EL<br>
     Duration 1 - EL+1 phases [of fire once set
off]<br>
     Duration 2 - EL+1 hours [How long the trap will
remain dormant]<br>
     Range 1    - (EL+1)x2" [How
far away trap is set]<br>
     Range 2    - EL+1" (Radius
of fire)<br>
     BMC        -
3<br>
     Alignment  - Balance<br>
<br>
     Note: Good to place right behind a door. 
So that once the door<br>
     is opened the fire will damage those who enter
it.  <br>
<br>
     B) Shock Web<br>
        This spell creates a trap of
lightning that acts just like that<br>
     of Charged Bolts above.  Once the trap is
set off it will ignite<br>
     bolts in a random direction and may hit
targets.  It will emit<br>
     2 bolts per phase until duration ends. 
<br>
<br>
     Damage     - 1D6+EL<br>
     Duration 1 - EL+1 phases [of bolts once set
off]<br>
     Duration 2 - EL+1 hours [How long the trap will
remain dormant]<br>
     Range 1    - (EL+1)x2" [How
far away trap is set]<br>
     Range 2    - EL+1" [How far
away bolts will go from trap point]<br>
     BMC        -
3<br>
     Alignment  - Balance<br>
     Movement  - (EL+1)x2" per phase 
[Each bolt moves PMR wise]<br>
<br>
     Note: This trap is easier to avoid.  Once
it goes off one only<br>
     has to leave the area to wait it out. 
<br>
<br>
     C) Blade Sentinel<br>
        This spell sets a trap of
spinning blades that fly in every<br>
     direction to do cutting and slicing
damage.  The blades will spin<br>
     in the effect area until duration ends. 
The caster must leave the<br>
     daggers in the area to be used.  If no
dagger is left the spell<br>
     is useless.  The number of daggers left is
the amount od flying<br>
     daggers that will be used by the spell.  It
causes each dagger to<br>
     fly up and fly in random directions to stab, cut
and slice targets<br>
     that may be in the effect area.  The
daggers will use a OCV of<br>
     MEL+EL of the caster and spell EL on the combat
line.  This trap<br>
     will activate when the blades are moved or
touched.  <br>
<br>
     Duration 1 - EL+1 hours [How long trap will
remain in place]<br>
     Duration 2 - EL+1 phases [How long the blades
will spin]<br>
     Range 1    - EL+1" [Radius
of flying daggers]<br>
     Range 2    - (EL+1)x2" [How
far away trap can be set away from caster]<br>
     BMC        -
3<br>
     Alignment  - Balance<br>
<br>
     Example: A wizard leaves 3 daggers in a small
room and casts a<br>
     EL2 Blade Sentinel.  He leaves 3 daggers
and walks away.  Soon<br>
     a guard finds them lying on the ground and goes
to pick them up.<br>
     He goes to pick them up and they suddenly fly
around.  He drops<br>
     the dagger he touches and is suddenly in the
middle of spining<br>
     wild blades.  He will likely be hit and
damaged before he<br>
     escapes.<br>
<br>
     Note: A fun spell but it could cause problems
for innocent victims<br>
     as the other traps.  A maid or child who
touches them could be<br>
     hurt when the caster doesn't mean to. 
There could be other traps<br>
     like Cold, Poison or simple traps like ropes,
noises.  Each<br>
     could be developed by the Referee.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 55) Blade Shield<br>
     This spell creates a energy shield that only
protects against<br>
     blade weapons.  Any blade that enters the
field may be deflected<br>
     away and no hit will occur.  This mainly is
for melee blade<br>
     weapons but not for missile or magic
effects.  The energy field<br>
     is a full inch away from caster's body. 
Blades not deflected<br>
     will do their normal damage.  <br>
<br>
     Duration   - EL+1 phases<br>
     Deflection - (EL+1)x10% [Chance the blade is
deflected]<br>
     BMC        -
3<br>
     Alignment  - Balance<br>
<br>
     Note: The spell only needs to go up to EL9 and
it will deflect<br>
     blades automatically.  A hit by the blade
will hit the field<br>
     and may be deflected. <br>
     <br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 56) Fire Powers<br>
<br>
     Note: More members for this family group<br>
<br>
     A) Fire Wall<br>
        This creates a Wall of Fire
around the caster.  Anyone that<br>
     touches or enters the wall will be
damaged.  Missile weapons<br>
     fired into the wall will have projectiles
engulfed.  Magic<br>
     may affect the wall depending on the
spell.  Basic water can<br>
     negate the spell if used en mass.  Once the
wall is put into<br>
     place the caster can leave it in place till burn
until the<br>
     duration ends.  If the area he puts the
wall is too small like<br>
     a doorframe he can limit the wall to only fit in
that place.<br>
     Otherwise it will do tis full size and try to
burn things it<br>
     has contact with.  <br>
<br>
     Length    - (EL+1)x3 feet 
[How long the wall is from side to side]<br>
     Width     - EL+1 feet [How
thick fire is<br>
     Duration  - (EL+1)x2 turns<br>
     Damage    - (EL)D6+EL<br>
     BMC       - 
4<br>
     Alignment - Law<br>
     Range     - EL+2 feet [how
far away wall can be placed by caster]<br>
<br>
     Note: This spell could be used to block enemy
from entering<br>
     a area.  It could also be used  to
create 4 walls around a caster<br>
     to protect himself from all enemy.  <br>
<br>
     B) Inferno<br>
        This spell creates a area of
fire like an inferno.  The caster<br>
     will place the spell away from him otherwise it
will affect the<br>
     caster himself.  The fire will explode in a
rage of inferno fury<br>
     and burn everything in the effect area. 
The entire effect area<br>
     is ablaze with fire.  The caster can move
and cast other magic<br>
     while the inferno was blazing away.  <br>
               
<br>
     Range     : (EL+1)x3"
(How far away fire can be placed]<br>
     Area      -
(EL+1)x2" (Radius of fire)<br>
     Damage    - (EL)D10+EL per phase
if target is in the fire<br>
     Duration  - (EL+1)x2 phases<br>
     BMC       - 
3<br>
     Alignment - Law<br>
<br>
     Note: A powerful spell that can ignite an entire
small room and<br>
     burn everyone alive.  <br>
<br>
     C) Nova<br>
        The spell creates a circle of
fire that emits from the caster<br>
     and expands like a supernova.  The fire
will expand out to its<br>
     radius limit and burn everything in its range
with the listed damage.<br>
     The spell will last until the fire reaches its
radius limit and<br>
     then dissolve.  <br>
<br>
     Damage   - (EL)D10+EL<br>
     MR        -
(EL+1)x2 PMR per phase [Expansion rate in every direction]<br>
     Range     - (EL+1)x3"
(Diameter)<br>
     BMC       - 
4<br>
     Alignment - Law<br>
<br>
     Example: a Wizard is surrounded and casts a EL4
Nova spell.  The<br>
     fire explodes out from him moving at 8 hexes per
phase (very<br>
     fast moving).  At that speed it can not be
avoided.  It hits<br>
     all enemy in its range and will do 4D10+4 points
to each target.<br>
     It will expand out to 150 feet.  It will
take 2 phases for the<br>
     spell to last (80 feet movement per
phase).  <br>
<br>
     Note: Probably the most powerful spell pnp could
have.  There<br>
     could be balances of MDV to resist the spell but
the spell would<br>
     move so fast that it may be hard to avoid. 
The BMC could be<br>
     increased to make it hard to cast say to BMC
8.   Another way<br>
     to balance this spell is to assign a pre-defined
height for the<br>
     nova to move at.  It could expand at the
height of the caster's<br>
     hands (usually 5 feet or so).  The fire
could be thin in that<br>
     it is a stream of fire and the target could fall
to the ground<br>
     to avoid the fire over his head.  That
could balance it or he<br>
     could slow down the movement.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 57) Poison Dagger<br>
     This spell places a magical poison on a
dagger.  A dagger must be<br>
     held while casting this spell for the spell to
work.  If no dagger<br>
     is held or touched the spell fails.  It
will give 3 levels of<br>
     poison type effects as follows:<br>
        
EL      Effect<br>
         0-1  
Paralytic poison<br>
         2-4   Slow
Death Poison<br>
         5+   
Immediate Death poison<br>
     The effects of slow or immediate death are as
for the normal rules<br>
     of poisons in book 2.  The paralytic poison
will cause the person<br>
     to be paralyzed for (EL+1) phases.  The
magic of this spell will<br>
     coat the dagger without poison.  Actual
poison material is not<br>
     needed for the spell.  The poison effect
remains on the blade until<br>
     the duration ends.  The dagger must hit and
inflict at least 1<br>
     point o damage to inflict the poison on
target.<br>
<br>
     Range     - Touch<br>
     Duratoin  - (EL+1)x2 phases<br>
     Base Line - EL+2 [Base Line for poison
effects]<br>
     BMC       - 
4<br>
     Alignment - Chaos<br>
<br>
     Note: Burton has a poisoner skill and chart
variant that can allow<br>
     more poision effects like for this spell. 
The Referee can vary<br>
     those effects.  The most common weapon
found seems to be a cheap<br>
     dagger so this spell uses the dagger as a
increased powerful weapon.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 58) Archery Powers<br>
     This family has the following members:<br>
<br>
     Note: Casters who have skills in archery can use
this spell.  It<br>
     enhances the arrows or proejctiles fired by the
caster.  <br>
<br>
     A) Fire Arrow<br>
        A normal arrow that on impact
will ignite and cause additional<br>
     fire damage.  Success will cause any arrow
fired during the duration<br>
     to use the fire arrow effect.<br>
<br>
     Damage    - +1D6+EL [Added to
normal arrow hit damage if any]<br>
     Duration  - (EL+1)x2 phases<br>
     BMC       - 
2<br>
     Alignment - Law<br>
<br>
     B) Cold Arrow<br>
        As for Fire Arrow but causes
Cold damage.  All other parameters<br>
     are same for Fire Arrow.  On impact it
causes a wave of cold in<br>
     a small area in the wound.<br>
<br>
     C) Multiple Arrows<br>
        This spell will cause one
arrow to magically duplicate and<br>
     create the same type of arrow multiple
times.  It will create<br>
     EL+1 copies of the sme tyep of arrow or
projectile.  The caster<br>
     will cast the spell and fire as normal but once
the projectile<br>
     leaves the weapon it multiplies.  Each
arrow will hit and cause<br>
     damage per arrow.<br>
<br>
     Duration  - (EL+1)x2 phases<br>
     BMC       - 
2<br>
     Alignment - Law<br>
<br>
     Example: A Wizard casts EL3 Multiple Arrow using
a Bow.  The<br>
     spell will last 8 phases.  Since a bow can
fire a arrow once<br>
     per phase he can use the spell 8 times.  He
fires the arrow<br>
     and it will suddenly duplicate and become 4
arrows (1 original<br>
     and 3 copies).  If one arrow would hit
doing 3 points then<br>
     all 4 would hit doing 12 points.<br>
<br>
     Note: The projectiles will all hit if one
hits.  But the Refere<br>
     could allow each to hit as a distinct
roll.  <br>
   <br>
     D) Guided Arrows<br>
        The spell will cause a
normally fired arrow to be guided by<br>
     the caster.  For the duration of the spell
the caster can guide<br>
     the arrow by sight and concetration to its
target.  In effect<br>
     he gets a automatic hit with the projectile as
long as he can<br>
     guide the projectile.  If he loses
concentration or damaged<br>
     the arrow will fly on its normal flight
path.  The spell can not<br>
     be combined with any other Archery spell or the
caster can not<br>
     cast any other magic during it.  As he
concentrates on guiding the<br>
     projectile he can not move.  <br>
<br>
     Range     - (EL+1(x5"
[How far away the caster can guide the projectile]<br>
     Duration  - (EL+1)x2 phases<br>
     BMC       - 
4<br>
     Alignment - Law<br>
<br>
     Note: A nice spell that could be useful. 
To balance it the Refere<br>
     could add a basic chance of hit even if the
arrow is guided or<br>
     a modifier to basic hit.  One could also
add a rule that if a miss<br>
     is done this chance is rolled.  Otherwise
anything else is a normal<br>
     hit.  If this chance is rolled on a miss
and is guided the arrow<br>
     will hit anyways.<br>
<br>
     E) Exploding Arrow<br>
        This spell creates projectiles
that will explode causing more<br>
     damage beyond their basic damage on
impact.  The explosion is<br>
     a slight fire explosion but improved damage over
Fire Arrow.<br>
<br>
     Damage    - +1D10+EL [Added to
normal arrow hit damage if any]<br>
     Duration  - (EL+1)x2 phases<br>
     BMC       - 
3<br>
     Alignment - Law<br>
<br>
     F) Slow Missiles<br>
        This spell will cause missiles
fired at target to slow down<br>
     such that they could be seen, tracked and even
grabbed.  As<br>
     a general rule of thumb most objects will fly at
95 feet per<br>
     second to their target.  In reality this
may be increased or<br>
     decreased but for purposes of this spell 95
works.  This spell w<br>
     ill affect a group of EL projectiles fired at
him that are in one<br>
     area.  A group of archers for
example.  If ther eare 4 archers in<br>
     each cardinal point then only one archer can be
used against this<br>
     spell since they are spread out.<br>
<br>
     Speed Decrease - 10x(EL+1) [How much it slows
down]<br>
     Duration       -
EL+1 turns<br>
    
Range          -
(EL+1)x5" [Hwo far away projectiles must be targeted]<br>
    
BMC            -
4<br>
     Allignment     - Law<br>
<br>
     Optional: Cast at x3 the mana cost.  The
spell can create a area<br>
     effect using the Range above as a radius. 
All missiles that enter<br>
     this range will slow down as per above. 
<br>
<br>
     Example: 3 Archers fire on caster at distance of
50 feet.  At<br>
     normal speeds the arrows would hit that
phase.  But the caster<br>
     casts this spell at EL5.  The speed
decrease would be 60.<br>
     Thus speed is 95-60=35 feet per second. 
This means the caster<br>
     will be able to move out of the way since it
will take 2 phases<br>
     for the arrows to hit him.  First phase
they will move 35 feet<br>
     per second (3.5 hexes).  Second phase they
only have 15 feet to<br>
     go but the caster has moved away they complete
the last 15 feet<br>
     and hit nothing.  A powerful mage with a
EL9 in this spell could<br>
     do wonders with this spell.  The speed
reduction would be 100<br>
     feet per second.  Using the core 95 as a
basis this would make<br>
     all projectiles stop completely (if negative
speed).  If the<br>
     arrow was cast at say EL8 the speed of the
projectiles would<br>
     be 5 feet per second.  At this rate it
could be possible for one<br>
     to even grab the arrow if quick enough. 
The basic rule of 95<br>
     feet per second is a rule of thumb.  If
some can determine the<br>
     actual speed of various projectiles they should
use that speed.<br>
     Physics could help in this determination. 
<br>
<br>
    
---------------------------------------------------------------<br>
<br>
     Note: These spells are used as the weapons are
used.  However,<br>
     a Referee could allow dedicated items like Bows
(example) and<br>
     arrows to use the abilities above.  To do
this the spells must<br>
     be cast at X3 to dedicate the bow (x3 the cost
to cast the<br>
     spell used above) and must pay 1x(EL+1) mana
point per projectil<br>
     to dedicate.  Example might be to dedicate
a bow and 10 arrows<br>
     for Fire Arrow would cost x3 mana of Fire Arrow
for dedication<br>
     of the bow (scuccess dedicates).  The
caster then must pay 10<br>
     more mana to dedicate each arrow.  The
duration of said dedications<br>
     last for the spell being used (in this case the
Fire Arrow Duration).<br>
     But used in this way the duration is
doubled.  The caster could<br>
     make pernament dedicated items using this
method.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 59) Shield Powers<br>
     This family has the following members:<br>
<br>
     Note: This family is the most powerful defensive
spells that could<br>
     exist in pnp.  They have to be used with
caution and be limited in<br>
     their use.  Each spell has notes on how to
restrict and limit them.<br>
     The above spells Blade Shield and Static Field
could all be put<br>
     into this family as well.  <br>
<br>
     A) Water Shield<br>
        This spell creates a circular
bubble of air in the form o thin<br>
     membrane.  It allows the caster to submerge
and survive in water.<br>
     The membrane will protect from the water and
allow the caster to<br>
     breath normal air.  This bubble only allows
one to sink and<br>
     submerge in the water and move with the
current.  To actually<br>
     moe on a voluntary way the caster will have to
use other magic.<br>
     The best suggestion is a Friendly Current or
levitate spell that<br>
     can allow the bubble to move.  The shield
will dissolve and the<br>
     water and pressure will soon overtake the
caster.  He will have<br>
     to swim up to the top to avoid being crushed and
drowning unless<br>
     he uses other magic.  The Max depth is the
max how far it can<br>
     go underwater.  If it goes beyond that the
pressure will crush<br>
     the bubble negating the spell.   The
caster cna also cast this<br>
     spell but not be in it.  In doing so he can
se tit for another<br>
     person at a range of (EL+1)x3".  He
could also use it to place<br>
     items with a weight limit of (EL+1)x20 pounds in
the bubble<br>
     and send it into water.  This is why the
duration is longer since<br>
     the air is not needed for objects.  In this
use, the caster will<br>
     have to obtain the object or bubble back through
other methods<br>
     like spells (Teleport, Telekinesis, etc.). 
<br>
<br>
     Air Reserve  - (EL+1)x30 minutes [for 1
person]<br>
     Bubble Size  - EL+1" (Diameter) [Can
vary]<br>
     Duration     - EL+1
Hours<br>
     Max Depth    - (EL+1)x20
feet<br>
    
BMC          - 4<br>
     Alignment    - Law<br>
<br>
     Example: A wizard is in a river and the bank is
full of enemy soliders<br>
     looking for him.  The river is only 20 feet
deep.  He decides to<br>
     cast a EL3 Water Shield and will sink to the
ground.  He swims out<br>
     tot he middle and casts the spell.  The
bubble pushes out the<br>
     water and keeps in the water.  The bubble
size is 4" but he only<br>
     needs 2".  He can sit on the bottom
and just wait it out.  It will<br>
     give him 2 hours of air.  The shield will
last 4 hours.  By that<br>
     time the soliders should have moved on. 
<br>
<br>
     Note: This shield will burst on any real attack
on it.  It can<br>
     withstand just the level of water around
it.  But a simple<br>
     hacking of its membrane will destroy it. 
Referee could allow<br>
     a Membrane HPV - (EL+1)x5 to give it some
resistance against<br>
     fish or creatures in the water who may wish to
attack it.<br>
<br>
     B) Strength Shield<br>
        This shield creates a hard
membrane that can withstand intense<br>
     weight nad pressure.  It should only be
used in emergency situations.<br>
     The membrane can withstand up to the crushing
weight listed below<br>
     before it will burst.  Uses of this spell
might include a sudden<br>
     avalanche and caster may be crushed by rock and
snow.  IT could also<br>
     be used in a cave in to hope to keep air and
remain uncrushed.  There<br>
     has to be at least a short time to create this
spell.  This is meant<br>
     to withstand pressure from all sides.  If
there is pressure from<br>
     one single point it will break and spell is
negated.<br>
<br>
     Air Reserve  - EL+1 hours [for 1
person]<br>
     Bubble Size  - EL+1" (Diameter) [Can
vary]<br>
     Duration     - EL+1
Hours<br>
     Max Pressure - (EL+1)x20 <br>
    
BMC          - 4<br>
     Alignment    - Law<br>
<br>
     Example: A Wizard is on a mountain and sees a
avalanche start<br>
     about a mile up.  He only has about 10
seconds before it reaches<br>
     him.  He casts a EL4 Strength Shield. This
will create a area<br>
     bubble of 40" in diameter (a large enough
area others could be<br>
     in it and have room for sleeping).  The air
reserve will last<br>
     5 hours and the bubble lasts 5 hours. 
After that time if he<br>
     is not rescued by friends and dug out he will be
crushed and likely<br>
     die.  <br>
<br>
     Note: This should not be used in combat. 
This is why I added the<br>
     downside of one point of pressure will snag the
bubble.  In this<br>
     case this would mean a intense hacking point by
a sword or pick<br>
     or some other weapon.  Referee can
determine this precise bit<br>
     of weapon and pressure.  This would be a
rarely used spell but could<br>
     save a person from certain doom.  The air
pressure per square<br>
     cube or such should be refined based on the
depth and type o problem<br>
     (sand, rocks, underground, water, or
snow).  <br>
      <br>
     C) Energy Shield<br>
        This spell creates a shield of
energy around the caster.  In this<br>
     case it is not a bubble but the caster can set
it as a bubble. It<br>
     is more a energy field that covers the body and
is a inch above<br>
     the body's surface as the surface moves. 
The basic form is a inch<br>
     above surface but caster can assign a uniform
width away from the<br>
     body to form a bubble.  In the bubble
format it will have to be<br>
     large enough, minimum, to circle the body in a
uniform shape.  This<br>
     shield will protect against combat weapons and
magic that cause<br>
     damage.  This does not act like armor with
its AV that can break<br>
     or be reduced.  The constant strength will
remain in place until<br>
     a crushing attack is done in one phase in one
strike that does 3<br>
     times the strength.  There is no need for
air reserves as it<br>
     is able to have air enter the shield as
normal.  This shield works<br>
     through the lifeforce of the caster.  Due
to this it will cost<br>
     energy level points equal to HALF the mana cost
spent to cast<br>
     this spell.  The caster can expend 1 Energy
point to increase<br>
     the Strength by 1 and increase Duration by 1
phase.  The shield<br>
     This shield will protect against all melee
weapons, missile weapons<br>
     and magic that can not go over the shield
strength.  Melee weapons<br>
     that hit the shield will spark against it and be
deflected slightly.<br>
     Missile weapons that hit the shield will just
slide off and down.<br>
     Magic will splash against the shield and could
affect others nearby.<br>
     Certain forms of magic that does no physical
damage can damage<br>
     the caster.  Examples might include mental
attacks, time spells<br>
     or such that do not have to physically touch the
caster to damage<br>
     him.  The strength will also have to be
withstood against things<br>
     like falling rocks or water pressure.  In
order to increase the<br>
     strength and duration the energy must be paid at
time of casting<br>
     the spell.  The caster can not fight with
melee weapons as it<br>
     will break the shield from the inside.  He
may not touch others<br>
     since the shield prevents actual physical
contact. The caster<br>
     may use spells that do not require them to leave
the body.  For<br>
     example casting a Fire Dart in a shield could be
deadly as the<br>
     spell will bounce off the shield and hit the
caster.  Thus<br>
     spells like mental attacks or those which do not
leave the<br>
     body will be castable by him.  He can also
move with the shield. <br>
<br>
     Shield Strength - (EL+1)x10<br>
    
Duration        - (EL+1)x2 turns<br>
     Energy Loss     - Half Mana
cost to Cast, rounded up<br>
    
BMC            
- 7<br>
     Alignment       -
Law or Chaos<br>
<br>
     Example: A wizard is attacked by 10
people.  He is alone so casts<br>
     a EL4 Energy Shield.  This creates a shield
strength of 50, duration<br>
     of 10 turns.  It costs 25 to cast mana wise
and 13 energy to use<br>
     the spell.  He could spend more energy to
increase strength & duration.<br>
     The enemy will have to do in a single blow 51
points of damage to<br>
     even break the shield with a single 
weapon.<br>
<br>
     Note: This is probably the most dangerous
defenseive spell.  Thus<br>
     I restricted it by making downsides of spells to
cast by caster,<br>
     and by the high BMC and energy loss. Referee
could vary the strength<br>
     of the shield to lower it if need a good
balance.  If there<br>
     exists a powerful mage out there with a EL10
Energy Shield he<br>
     could be virtually impossible to stop.  The
Referee could devise<br>
     a Achiles Heel to this spell to balance it
further.  For example<br>
     one could make it that the shield under the feet
is HALF the strength.<br>
     Thus one wizard could lift the bubble with
telekinesis and then<br>
     try to hack the feet area and bam the shield
would break.  Things<br>
     like would balance the shield.  I envision
this spell more used<br>
     for the Chaotic alignment than Law.  I
figure evil wizards would<br>
     use this to menance society.  But I added
Law.  Its up to the GM.<br>
<br>
     C) Corona Shield<br>
        This spell is one step up from
Energy Shield.  It has all the<br>
     same characteristics as that spell.  But in
this case the shield<br>
     is both defensive and offensive.  It
creates a shimmering shield<br>
     of fire and static energy.  It may be hard
for people to see<br>
     through the shield (caster and those outside)
due to the shimmering<br>
     static and fire energy.  Those who get near
the shield will be<br>
     hit by fire darts and lightning bolts from the
shield.  They<br>
     will only shoot out in the listed range. 
If they go further they<br>
     will fade and disappear.  The caster can
not control how the<br>
     bolts of fire and lightning shoot out. 
They will fire out in<br>
     random directions and random intervals. 
There is no order to<br>
     which will shoot out first.  It could be 3
Fire Darts and 1<br>
     lightning.  The Referee will have to
determine this through secret<br>
      rolls.  For the Fire or Lightning to
Hit Referee could use the<br>
      Magic Table as normal or use MEL+EL as OCV
for combat table<br>
      purposes.   The bolts per phase
is how many fire darts or<br>
      lightning bolts may be discharged per
phase.  <br>
<br>
     Shield Strength  - (EL+1)x5 <br>
    
Duration         - (EL+1)x2
turns<br>
     Energy Loss      - Half
Mana cost to Cast, rounded up<br>
    
BMC             
- 8<br>
    
Alignment        - Law or Chaos<br>
     Range of Magic   - EL+1" [How far
Fire or Lightning goes out]<br>
     Fire Dart Damage - (EL)D6+EL<br>
     Lightning Damage - (EL)D10+EL<br>
     Bolts Per phase  - EL/3, rounded up [If 0 1
per phase]<br>
<br>
     Example: A Wizard finds himself surrounded by 20
Trolls.  He<br>
     casta EL4 Corona Shield.  The strength is
20, lasting 10 turns.<br>
     The magic can extend out to 5" (50
feet).  The fire dart will<br>
     do 4D6+4 and Lightning will do 4D10+4.<br>
<br>
     Note: Notice I decreased shield strength to HALF
that of the<br>
     Energy shield.  Those who dare to get
closer have a better chance<br>
     of killing the shield.  This is to balance
out the damage it<br>
     can do to others.  The same level of
balance could be used for<br>
     the Energy Shield.<br>
<br>
    
-----------------------------------------------------------------<br>
<br>
 Note: These spells are all a rough outline.  Richard may or may
not<br>
 take some or noen of the spells and invoke in pnp2.  But GMs are
free<br>
 to use the spells in their games and develop them as they see fit.<br>
 OF all the spells the Entropy is the most confusing.  This spell
is<br>
 only good to know about through many examples.  If you need
examples<br>
 let me know and I can give many to flesh out the spell.<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>