<html>
<br>
<font face="Courier New, Courier" size=1>  ** Powers &
Perils<br>
<br>
  [New Spell Suggestions]<br>
<br>
  Many of the following are from notes and campaigns from years gone
by.<br>
  Some even created by players.  I present them here since I'm
working<br>
  on this project to see what you guys think.  Maybe if richard
thinks<br>
  they are worthy of official representation in pnp2.  No
particular<br>
  order here just as it comes to me or as I find my notes:<br>
<br>
  1) Turn Undead: Spell will force the undead (Dead, Ghosts,
Vampires,<br>
     etc.) away from caster and its affect
area.  It creates a force<br>
     of living energy around the caster to overwhelm
the dead.  Those<br>
     affected will leave the affect area.<br>
<br>
     Range     - (EL+1)x2"
(Radius)<br>
     Duration  - EL+1 phases<br>
     BMC       - 
1<br>
     Alignment - Shamanic or Law<br>
<br>
     Notes: After finishing the Priesthood spells I
do realize now there<br>
     are some spells related to this.  However,
not everyone uses Priests<br>
     and not everyone can FIND a Priest in some
areas.  This alternative<br>
     gives wizards the ability to do the same
thing.  To balance it against<br>
     the Priestly spells one could add a basic chance
of failure based<br>
     on EL since Priest's are mainly trained for
it.  Because the Priests<br>
     do use a form of spell like this it may be
skipped but it does give<br>
     a basic alternative.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
  2) Energy Web [or Spider Web]<br>
     This spell creates two forms of webs that entrap
a single target.  The<br>
     web is just like that of a sticky spider web
that prevents movement<br>
     and activity.  This spell is used in two
ways.  If it is a regular<br>
     entity it is used like a spider web.  But
if it is a supernatural<br>
     force a mystical form of web is created with
energy rather than a<br>
     sticky substance.  In order to move the
entity must have a higher<br>
     strength over the listed strength.  If they
do not break free they<br>
     can't move for the duration and are limited on
their actions.<br>
     The Spider Web is almost invisible in certain
light as normal spider<br>
     web but the Energy Web glows a slight whitish
hue. <br>
<br>
     Range     -
(EL+1)x2"<br>
     Duration  - EL+1 phases<br>
     Strength  - 10+(ELx10)<br>
     BMC       - 
3<br>
     Alignment - Balance<br>
<br>
     Optional: Referee can allow this spell to be
cast ahead of time<br>
     and be placed in a particular place.  The
web can be placed like<br>
     on a tree where a person may walk.  It will
last until duration<br>
     ends and will entrap once target hits it. 
Cast in this way however,<br>
     there is a chance to free oneself with a
Strength Roll.<br>
<br>
     Notes: I know astral web is there.  But
that's a BMC 4 spell<br>
       and it does more than one
target.  This one just does a<br>
       single target.  It also is 1
BMC less.  The optional rule can<br>
       be expanded for another roll like
Will or Dex and a variable<br>
       to that like Will x2.  I use
basic strength as a outline.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
  3) Deafness<br>
     This spell will cause a creature to become deaf
for the listed<br>
     duration.  All those in the effected area
will lose hearing for the<br>
     duration. The roll modifier is for attacker
rolls as they are<br>
     confused and disoriented.<br>
<br>
    
Range         - EL+1"
(Radius)<br>
     Exclusions    - EL<br>
     Duration      - EL+1
Turns<br>
     Roll Modifier - EL+1<br>
    
BMC           - 3<br>
     Alignment     - Sidh
Magics<br>
<br>
     Optional: Cast at 3 times the normal cost this
spell can try to<br>
     pernmanetly deafen a single target.  Cast
in this way there is<br>
     no area affect but its cast on one target. 
The chance to cause<br>
     pernmanet deafness, as the eardrum explodes from
the magical power,<br>
     is  (EL+1)x10%.  <br>
<br>
     Notes: Blindness is great but it only does one
target.  Imagine a<br>
       caster being attacked by a small
force led by a leader who shouts<br>
       orders.  If those attackers are
suddenly deaf they become confused.<br>
       The leader would be useless and his
troops would become single<br>
       individuals rather than a distinct
unit.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
 <br>
  4) Sensory Powers<br>
     This family has the following member
spells:<br>
     BMC       - All
3<br>
     Alignment - Balance<br>
<br>
     A) Sight<br>
        This spell will increae sight
perception and range.  This spell is<br>
     used in several ways.  Cast at EL0 it can
increase the normal<br>
     perception of vision to help pick out
distinctive things in a room<br>
     or area.  Used in this way it gives a
(EL+1)x5% chance of spotting a<br>
     particular thing you are searching for, be it a
secret door or a<br>
     particular rune out of 100 runes on a
tapestry.  Used in the other<br>
     way it increases the sight of normal 20/20
vision by telescoping the<br>
     distance seen.  This would be affected by
terrain type since some<br>
     terrain limits vision.  This spell does not
help in seeing in darkness<br>
     or magical darkness.  It only improves
normal viewing perception.  Thus<br>
     viewing through fog or steam is normal
perception.<br>
<br>
    
Range              
- (EL+1)x2" (Used in EL0 mode only)<br>
    
Duration           
- EL+1 turns<br>
     Telescoped distance - Distance x (EL+1)<br>
<br>
     Example: A normal person in the plains might be
able to see 1 miles<br>
      in any direction in the heat of 100 degree
weather.  But if a EL3<br>
      spell is cast to increase his sight he
could now see at 1x(3+1)=4<br>
      miles.  He would see it as if it was
the same distance if his<br>
      sight was not increased in detail.<br>
<br>
     Notes: This spell would help if a caster is
being chased or tracked<br>
       by people and he needs to keep a
track on THEM say in a desert or<br>
       plains.   Used in the
first method it just increases NORMAL<br>
       perception (no telescoped vision)
but used in the other way it<br>
       increases the range.  IF
someone was lucky to get to EL10 they<br>
       could see say 11 miles down the
plains as clear as it was a mile.<br>
       This would be very useful if a
caster served as a military scout<br>
       for example.  The level of
detail would be up to the Referee and<br>
       weather.  Would work on the
same principal as satelites of today.<br>
       They would be able to zoom in but
they may not get details like<br>
       reading scrolls at 10 miles
away.  They might make out groups of<br>
       people and who they are but that's
about it.  Spell only cast on<br>
       the caster.<br>
<br>
     B) Taste<br>
        This spell increases the taste
sensation of the caster's mouth.  It<br>
     serves in two ways.  First method is to
simply detect if certain foods<br>
     are good to eat or if poisoned.  The caster
would take a small bite of<br>
     the food but be unaffected by its sour or
poisoned effects from the<br>
     magical defense of the spell.  It would
then give a sensation to the<br>
     caster of being bad or poisoned.  The other
way cast at x2 the Mana<br>
     Cost would make it to block poisoned
foods.  While the duration lasts<br>
     the caster can withstand the poison.  
The Reduction is the amount of<br>
     Base Line reduction for the poison in its
effect.  If used to simply<br>
     detect bad or poisoned food the duration is only
for the time it takes<br>
     to eat the first bite (usually 1 phase). 
The PR Increase is a bonus<br>
     used in defending against the poison (PR is
Poison Resistance). <br>
<br>
     Duration      -
(EL+1)x2 turns (if used to defend against poison.<br>
     BL Reduction  - (EL+1)x2<br>
     PR Increase   - (EL+1)x3% [If used to
defend against poisons]<br>
<br>
     Example: A BL10 Immediate Death Poison Apple is
given to a caster who<br>
       casts a EL4 Taste spell to defend
against suspected poison.  The BL<br>
       reduction is 10 making it BL0
Immediate Death.  The duration to<br>
       defend against this poison would
last him 10 turns and give a boost<br>
       of 15% to his Poison
Resistance.  <br>
<br>
     Note: This spell does NOT destroy the poison but
just simply reduces<br>
       the effects of poison and its
chances of success.  Mainly it would<br>
       be used in the wilderness to detect
things like berries if they<br>
       are poisonous or good to eat for
survival.  In civilized areas<br>
       one would use it if they suspect a
host might poison them.<br>
<br>
     C) Hearing<br>
        This increases the hearing of
the caster.  The caster's hearing<br>
     will be increased for the duration.  To
listen better the caster must<br>
     see the noise and target while it is within his
range. The Roll<br>
     Modifier is for the one who uses this spell
since heightened hearing<br>
     can also distract and confuse.   
To give this ability to someone<br>
     they must touch that person.  The spell is
cast only on one person at<br>
     a time so if not the caster then it is cast on
another person.  The<br>
     Range is the distance the improed hearing
is.  Thus noises outside<br>
     the range will be heard with the person's normal
hearing.  Those<br>
     noises in the range will be heard as if the
person was right next to<br>
     the noise and hears it completely.  The
drawback to this spell is<br>
     if there is too much noise it can cause problems
for the person<br>
     using this spell.  <br>
      <br>
    
Range         -
(EL+1)x2"<br>
     Duration      - EL+1
Turns<br>
     Roll Modifier - EL+1 (Normal and combat success
rolls)<br>
<br>
     Optional: Cast at x2 the mana cost this spell
can affect a area for<br>
     the person to listen for movement or
noises.  In this way the range<br>
     is the listed Range but a Radius.  But used
this way the Roll Modifier<br>
     is twice the listed above since more noises are
coming to the one<br>
     affected.<br>
     <br>
     Notes: Ever want to hear a conversation said by
a king about to kill<br>
       you in a royal court as you stand 40
feet away as they whisper?<br>
       Well this spell allows it.  The
one using the spell MUST see the<br>
       target directly without
obstruction.  The target does not have to<br>
       be looking at the one with better
hearing.  The downside is while<br>
       you are concentrating on hearing for
things the roll modifier is<br>
       the amount of disorientation you
have.  Besides conversations this<br>
       is good for detecting noises in a
abandoned area or the wild.<br>
<br>
     D) Smell<br>
        This spell increases the smell
sensation of the one affected.  How<br>
     the detail of this spell improves things is up
to the Referee.  To<br>
     affect another person caster must touch that
person for him to get<br>
     the spell results.   The spell gives
the direction of the speicified<br>
     smell or odor along with the distance. 
Failure gives only the<br>
     direction but no distance.  Absyamll gives
nothing.<br>
  <br>
     Range    - (EL+1)x5"
(Radius)<br>
     Duration - EL+1 Hours<br>
<br>
     Note: This spell I envision as mainly a tracking
spell.  If a caster is<br>
     trying to track a female in a marketplace that
has a distinctive odor<br>
     or perfume this spell will help the caster to
track that smell by<br>
     giving the dirction of the smell as long as the
small remains in his<br>
     range area.  It could also be used to track
for things normal smell<br>
     can't like gas in a mine or such.<br>
<br>
     E) Touch<br>
        Caster is only person affected
by this spell.  It increases the<br>
     sense of touch.  The spell effects are two
fold.  The first method<br>
     allows the caster to detect surfaces far better
in times where he<br>
     may be blind or in darkness.  Even the
slightest touch will yield<br>
     what the object is likely to be with a simple
brush rather than<br>
     raking the hands over a entire object. 
Used in this way it is good<br>
     to find your way out of a tunnel or maze by the
sheer wall layout<br>
     and distinctive touch.  It is also good to
detect secret traps or<br>
     doors through their outlines on walls before its
too late.  The<br>
     second method is when cast at x2 the Mana
cost.  Used in this method<br>
     a person can read text or runes in total
darkness or lack of vision.<br>
     The caster must also know the language of the
text read.  The Referee<br>
     is free to limit the use of this spell and its
effects.<br>
<br>
     Range    - Touch<br>
     Duration - EL+1 turns<br>
<br>
     Notes: This spell s more subjective.  But
I've had use of it in game<br>
     at one time.  The first method is good to
find secret rooms or doors<br>
     or items in a room that is totally dark. 
The second method allows a<br>
     caster to read a book or scroll in
darkness.  Why is this spell<br>
     usefull?  What if a Darkness spell is cast
and a magic -user has to<br>
     read his scroll or book to cast the spell to
negate the darkness.<br>
     Well this spell allows the reading of the exact
details for chanting<br>
     the spoll.  This acts as if the text is
raised like braille.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
  5) Animal Powers <br>
     This family has the following member
spells:<br>
     Alignment: Shamanic<br>
<br>
     Note: Slay the Tame, WildNess and Music could be
put into<br>
       this family group.  <br>
<br>
     A) Animal Sight<br>
        This spell allows the caster
to view through the eyes of a<br>
     selected animal.  The Caster must have
prior recent (within last<br>
     hour) knowledge of the animal or see the animal
directly.  The<br>
     caster can then see through the eyes of the
animal as it moves about.<br>
     The animal is not affected in any other
way.  If the animal has<br>
     non-normal vision like infrared then the caster
also sees in that<br>
     wavelength.  If the caster is a Shaman and
the animal is a Tonah he<br>
     gets a -EL to the success roll.  If the
creature has an ability to<br>
     resist and is intelligent then he gets his
normal MDV to resist.<br>
     The Range is how far shaman must be to make
contact with animal<br>
     initially.  After that the creature can
move out of the range or<br>
     even out of view of the Caster.  <br>
<br>
     Range    - (EL+1)x10"
[Inital contact range]<br>
     Duratoin - (EL+1)x2 turns<br>
     BMC      - 3<br>
<br>
     Notes: This spell is useful for example if you
cast it on a Hawk<br>
     flying over a valley.  As he soars you can
see the valley and<br>
     see if your being followed or of other forces in
the area.  The<br>
     caster has NO control over the animal just can
see through it.<br>
<br>
     B) Animal Disruption<br>
        This spell is like Abandon but
for Animals only.  It allows ALL<br>
     animals in the effected radius area to suddenly
go berserk or crazy.<br>
     They will immediately react and flee the area in
some fashion.  This<br>
     affects ALL animal life in the area from the
lowest Ant to the biggest<br>
     of animals like Bear.<br>
<br>
     Range    - EL+1"
(Diameter)<br>
     Duration - (EL+1)x2 phases<br>
     BMC      - 4<br>
<br>
     Optional: Can allow this spell to remain in
place or allow it to<br>
     move with the caster as he moves.  <br>
<br>
     Notes: An example of this spell is a caster is
in a forest and<br>
     suddenly he is attacked by bandits.  A
caster that does this spell<br>
     suddenly has all the forest animals go
berserk.  Birds go flying in<br>
     every direction.  Bees swarm out of the
area.  Deer stampede.  The<br>
     bandits are so confused by this it gives the
caster time to attack<br>
     or retreat.  Another example is if on a
plains near horses that are<br>
     simply grazing.  If attacked by a few
bandits the spell will cause<br>
     the horses to stampede.   Course the
direction is up to the Referee<br>
     but it could be straight for the bandits.<br>
<br>
     B) Animal Speed<br>
        This spell increases the speed
of a animal in a given range<br>
     area.  The listed PMR is the increae in
speed.  If at any time<br>
     the PMR increase is 3 times the normal PMR the
animal will become<br>
     exhausted at the end of the duration.  At
this point they will<br>
     have to rest 1 full hour before they can move
again even at normal<br>
     speed. <br>
<br>
     Range       
- EL+1" (60 degree Cone)<br>
     Duration     - (EL+1)x3
turns<br>
     PMR Increase - EL+1<br>
    
BMC          - 1<br>
<br>
     Optional: Cast at x3 the cost it can be used to
increase speed of<br>
     animals longer.  Used in this way the
duration is hours not turns.<br>
     The PMR increase is halved, rounded up. 
<br>
<br>
     Note: This spell is mainly used on horses but
could be used on other<br>
     animals like War Dogs or such.  The caster
can cast it to increae the<br>
     speed of the horses.  It is given a Cone
area rather than touch since<br>
     there may be a few more horses (like a
wagon).  The regular speed<br>
     spell seems to affect a single target and
persons rather than animals.<br>
     So this spell helps.<br>
<br>
     E) Animal Talk<br>
        This spell allows the caster
to learn information from a animal.<br>
     It is not the same as talking to the animal but
the informatino gained<br>
     is more generic.  The main use of this
spell is to learn if a specific<br>
     target was seen by the animal and how long ago
it was seen.  The<br>
     success chance is helped by the Intellect of the
animal.  Per Int<br>
     point the animal has the success chance is
decreased by 5%.  Spell<br>
     has no duration but if the spell succeeds the
caster learns if the<br>
     target was seen.  If the target was seen a
mental image is projected<br>
     to the caster by the animal of how long ago
through use of the sun<br>
     and moon.  Since animals do not judge time
they can only determine<br>
     passage of time by how the sun & moon move
across the sky.  Thus if<br>
     the animal projects the sun being at 3 o'clock
and the current sun is<br>
     straight up the time the target was seen was 3
hours prior.  The max<br>
     time this works is 12 hours since above that the
animal can't project<br>
     a valid time.  The Caster must know the
target to be tracked.  <br>
<br>
     Range - (EL+1)x5"<br>
<br>
     Optional: Referee could allow for EL days since
the target was seen<br>
     if the animal can project a 'day' by showing the
sun and moon move<br>
     across the sky.<br>
<br>
     Note: This spell is mainly for tracking
purposes.  A caster can ask<br>
     a bird through the spell (the communication is
not through words but<br>
     through a mystical questioning of the animal's
subconscious) if a<br>
     person was in the area in the last few
hours.  The bird will<br>
     determine yes and no and if so how long
ago.  This does not act<br>
     like the basic Communicate spell. <br>
<br>
     F) Animal Summoning<br>
        This spell will create a urge
for animals to come toward the<br>
     caster.  The call is mystical and spreads
out from the caster<br>
     in all directions.  The caster must be
creative in this spell<br>
     as it may backfire.  Animals summoned may
not be controllable<br>
     and therefore may attack the caster
himself.  The caster will<br>
     have to specify the animal to be summoned (like
bear, wolf, etc.).<br>
     The time it takes for animal to come to the
caster depends on<br>
     the animal and his normal mode of
movement.  The spell fails if<br>
     he can't contact the minimum Intellect of the
animal.  This spell<br>
     does NOT summon supernatural forces.  
<br>
<br>
    
Range            
- EL+1 miles [Distance away animal can be summoned]<br>
     Number Summonable - (EL+1)/2 (Rounded up, number
of animals can summon)<br>
     Mana
Cost         - Mana Cost x Animal
summoned<br>
     Max Intellect     - EL+1
(Minimum Intellect of animal can summon)<br>
<br>
     Example: A wizard is being hunted by 2
barbarians.  He finds himself<br>
     trapped in a tree.  He decides to call for
a local bear he saw<br>
     earlier that day.  He casts a EL2 Animal
summoning spell for Bear<br>
     and requests for as many bear as he can
get.  The range for the<br>
     summoning is 3 miles around the caster.  He
can summon 2 bears<br>
     and he will request 2.  The cost will be 2
times the basic mana<br>
     cost and he can summon a max Intellect of
3.  Unfournately a Bear<br>
     has a Intellect of 4.  So his spell is not
powerful enough to<br>
     summon the bears.  The spel fails.<br>
<br>
     Note: This gives a basic alternative to the
Summoning Spell.<br>
     Think of this spell as a Tarzan effect where one
can call<br>
     creatues or a Aquaman effect where he can send
for help by creatures.<br>
     This spell can be dangerous as one may summon a
pack of wolves but<br>
     not be able to controll them.  Thus if the
Referee chooses he cna<br>
     do a Optional rule to control the animals at say
2x the mana cost<br>
     or anotehr Animal Control type spell. 
<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
  6) Camouflage<br>
     This spell acts like a Chameleon and will hide
the person in the<br>
  terrain he is in.  It does not act like an illusion but
simply distorts<br>
  the terrain and phyiscal appearance of the person TO those who are
seeing.<br>
  The caster or target is never affected physically.  The type
of terrain<br>
  will affect this spell.  It is mianly affected for terrain
that allows<br>
  for good hiding like Snow, Ice, Tundra, Desert, Forest,
Jungle,<br>
  Underground and Hills.  Other terrains will be far more
difficult to<br>
  hide in like open plains or just a pasture and will not work in
those<br>
  areas.  The person acts hidden as if the Elven Forest Hiding
skill for<br>
  the duration.  For those in the area who are specifically
looking for the<br>
  one using this spell they will require a success roll like
Active<br>
  Illusion to find the person hidden even though this spell is not
an<br>
  illusion.   For those the caster includes in this spell
to be affected<br>
  they must have contact with the caster.  Those affected can't
move or<br>
  the spell will be negated.  If target is also damaged the
spell will be<br>
  negted for the attacker. Damaged during the spell like through
combat.<br>
    The spell only affects the surroundings around those
who wish to<br>
  use the benefits of the spell.  It distorts the visual
wavelengths of<br>
  the terrain, clothing and body.  This distortion meshes the
person into<br>
  the terrain as if its a cloak.  This does not completely turn
the person<br>
  invisible or distort through illusion.  Nothing physical is
distorted<br>
  just how the person is viewed by others.  This distortation
is through<br>
  he mystical powers of the spell.  <br>
<br>
  Range      - Touch<br>
  Inclusions - EL<br>
  Duration   - (EL+1)x2 Turns<br>
  BMC        - 2<br>
  Alignment  - Sidh/Shamanic/Balance/Elder [Either works for me
:)]<br>
<br>
  Note: This spell is good for eluding enemy.  I tried to form
a spell<br>
  that does not act like invisibility or an illusion.  The
basic<br>
  concept works out from how a chameleon blends in with his
terrain.<br>
  One could adapt the spell to act like that in which it affects
the<br>
  person's appearance to mesh into the terrain.  It is up to
the Referee<br>
  to clarify and refine the spell.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
  7) Morale Change [or Confidence Check]<br>
     This spell affects the Morale of those affected.
The listed Morale<br>
  Check will be rolled to determine if the enemy's Morale is
affected.<br>
  This spell creates a sense of dread to the enemy so that they
will<br>
  rethink their tactical position in combat.  The results of
the morale<br>
  check is up to the Referee but it could result in the enemy
surrendering,<br>
  fleeing or going berserk.  This depends on the enemy
especially if they<br>
  are fanatical or under uncontrollable battle fury.  There is
no duration<br>
  The check is done once and result is immediate.  The
situation will have<br>
  to be considered when using this spell.  Situation like
terrain, weather,<br>
  overwhelming odds are all factors in the use of the spell for
caster and<br>
  referee alike. The Morale Check is rolled on a D100 and for
success should<br>
  be less than or equal to the check percentage.  Modifiers to
this roll<br>
  like MDV, Spell EL, skills (like stealth or other leadership
skills)<br>
  and other Referee defined modifiers should all be applied. 
Also if the<br>
  Referee uses his own Morale system this spell may be
ignored.  However,<br>
  for situations when morale rules are not used this spell is useful
to<br>
  prevent slaughters from one side or another.  <br>
<br>
  Range        - (EL+1)x2"
(60 degree cone)<br>
  Morale Check - (EL+1)x5%<br>
  BMC          - 
3<br>
  Alignment    - Balance<br>
<br>
  Example: A EL 5 Morale spell is cast on 3 bandits.  The
caster is alone<br>
  so outnumbered.  The rnage is 120" plenty of time for
the caster not to<br>
  be attacked.  The Morale Check is 30% which means the Refree
rolls under<br>
  this and gets a 23 on D100.  The Referee determines the
bandits slow and<br>
  begin to think the enemy is a Wizard of power.  Sudden dread
overcomes<br>
  them and they flee the area for a time deteremined by the
Referee.  If<br>
  the bandits were Chaos and Fanatical and the Wizard was Law they
may not<br>
  flee but may act cautiously.  This spell could use some work
and maybe a<br>
  Morale Results chart.  This is just a rough idea and mostly
leaves it up<br>
  to the GM to decide results.  There could be a Duration on
the spell on<br>
  how long the people flee or stay away from attacking the
enemy.  The<br>
  form of dread is up to the GM.  Examples might include
sounds, lights,<br>
  odd affects around the caster like earth shakes.  This spell
should<br>
  be used unless a Morale system is in place in pnp2 or in home brew
rules.<br>
  A GM can define a possible MDV limit since wizards may be able
to<br>
  suspect magic is being used agains them.  For example a MDV
limit of<br>
  (EL+1)x3 may be a good option.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
  7) Entropy<br>
     This spell works through the mystical ways of
Fate.  This spell<br>
  affects physical reality or non-physical reality.  The exact
results<br>
  are random and up to the Referee.  To those in the affected
area they<br>
  will notice some minute change in reality.  The Caster is not
affected<br>
  by this spell.  this spell can also affect time in a minor
way by moving<br>
  those affected forward in time by a minute amount.  Each
phase the<br>
  Referee will determine the results of Entropy and relay those
changes<br>
  to the environment.  Any time effects the Caster is not
affected by the<br>
  Time and realizes what has occured.  The results of entropy
are infinite<br>
  and up to the imagination of the Referee.  It may include
pesky things<br>
  like a object being moved or thrown down.  It may include
confusing<br>
  things like cards in a person's hand being changed to a different
suit<br>
  or a book changing text.  It could be lethal or risky in that
effects<br>
  of spell may be twisted like a fire dart may bounce off a person
and<br>
  hit another person or a arrow may fly but turn to mush and fall in
the<br>
  air.  The changes and the duration of said changes are up to
the Referee.<br>
  The listed duration is how long the spell lasts.  If a change
requires<br>
  a duration the default Duration 2 can be used for the effect of
that<br>
  entropy change to take place.  If time is affected it must
relate in<br>
  some way to logical time and rules if possible.  Common use
of time<br>
  entropy is loops of actions or jumps of events.  The referee
can bend<br>
  the laws of physics when using this spell if he thinks it is
needed.<br>
<br>
  Range          -
(EL+1)x2" (Radius area effect of chang)<br>
  Duration 1     - (EL+1)x2 phases [Basic
duration of total spell]<br>
  Duration 2     - EL+1 phases [How long a
change may occur]<br>
  Entropy Chance - (EL+1)x10% [Chance of Entropy to have affect each
phase]<br>
  Time Effect    - (EL+1)x3 Seconds [If time is
affected]<br>
 
BMC            -
7<br>
  Alignment      - Elder<br>
<br>
  Optional Rule #1: Referee can determine if the caster is affected
by<br>
  this spell or not.<br>
<br>
  Optional Rule #2: Cast at x5 the mana cost the caster can control
the<br>
  effects of entropy and should work with the Referee to complete
those<br>
  changes.  <br>
<br>
  Example: A Wizard is in a room with 3 others gambling.  The
Wizard casts<br>
  a EL4 Entropy spell.  This gives 8" range which will
affect the entire<br>
  room easilly.  Duration is 10 phases.  Chance of Entropy
is 50%.  If<br>
  time is affected it will do 12 seconds.  First and second
phases no<br>
  entropy takes place.  But third phase GM rolls a 33 so
entropy changed.<br>
  He secretly decides it affects Fate of Gamling Chance.  Thus
that round<br>
  it may affect the caster in good or bad ways in his favor. 
The next<br>
  phase time is affected and the gamblers suddenly find
themselves<br>
  replaying the same hand they did a few seconds ago.  Yet the
Caster<br>
  sees it as a Time Loop and replays the hand in his favor. 
This goes<br>
  on for the duration.<br>
<br>
  Note; The Referee can have fun with this spell.  It could
affect things<br>
  from Gambling to Horse Races to Combat.  It is critical the
GM wage the<br>
  results to fit the reality.  If in a horse race the caster
replays the<br>
  last curve in the race that occured 5 seconds prior it must fit
in<br>
  reality that those who see the race understand what has occured
and it<br>
  makes logical sense.  Any results are completely up to the GM
to<br>
  determine or he can make up his own chart of effects.  It may
be a strange<br>
  spell to figure out but once the Referee has an idea and situation
to<br>
  work with it could lead to some interesting events.  This
works like Luck<br>
  or Fate to affect things in the environment.  In present time
think<br>
  of entropy as socks that are missing in the dryer.  Two socks
go in<br>
  but one comes out.  Entropy?  Or one minute the keys to
the car are on<br>
  this sofa but the next they are missing and can't be found. 
<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
  8) Code/Decode [Encryption or Hidden Meaning]<br>
     This spell allows the caster to obscure or
reveal scrolls and books<br>
  that he can read in the same langauge he knows.  The spell
allows the<br>
  caster to obscure a scroll or other text so it is scrambled and
not<br>
  readable.  A Detection or Knowledge spell will only determine
it is<br>
  obscured but not the contents of the scroll or book.  This
will affect<br>
  any text or runes in the form of a language.  The spell can
also be<br>
  used to reveal the material back to normal.  This affects
only one<br>
  scroll at a time.  If it is a book or tome with more than one
page it<br>
  will need +1 Mana Cost per additional 2 pages to obscure or
reveal.  No<br>
  duration for this spell but in order to obscure or reveal a book
it will<br>
  require concentration that is not broken until it is
complete.  If any<br>
  part of the concentration is broken the spell is negated and
nothing<br>
  is obscured or revealed.  To reveal a scroll or book the MDV
will have<br>
  to be taken to resist.  The MDV of a book or scroll is equal
to the<br>
  caster's MEL plus EL of the spell to obscure the item.  If
the scroll<br>
  or text is magical by itself in nature it can resist this spell at
its<br>
  basic MDV on top of any other factors (ie if its been obscured
on<br>
  top of that).  <br>
<br>
  Range     - Touch<br>
  BMC       - 2<br>
  Alignment - Law<br>
<br>
  Note: This spell is useful for wizards who may wnt to keep their
arcane<br>
  knowledge private from prying eyes.  I created this spell due
to treasure<br>
  that always had that 'Encoded' part to scrolls :)  And yet
the rules<br>
  never had coverage on how to encode or decode them :)<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
  9) Cosmic Powers<br>
     The members of this family are as follows:<br>
     Alignment - Balance<br>
<br>
     Note: These powers assume that the PL universe
uses the basic concepts<br>
     of the night sky (ie stars, moon, planets and
other astronomical<br>
     constructs).  If you run a universe based
on Godly separation of the<br>
     worlds and gods using stellar objects then this
family may not be<br>
     good for you.  In my universe PL is just a
basic ancient version of<br>
     earth like world.  It uses the basic
astronomical constructs as normal<br>
     earth would.  Thus the PL would see comets,
asteriod showers and<br>
     much more.  The Upper and Lower Worlds are
mystical planes that are<br>
     not 'attached' to the Middle World by physical
means.  <br>
<br>
     A) Meteor Shower<br>
        This pulls asteriods from the
Sky and brings them down around<br>
     the caster.  The stone could be from hail
size to as large as<br>
     a 3 foot rock (or bigger) depending on EL. 
Those hit by the<br>
     rocks will be damaged.  The listed fire
chance is the chance the<br>
     rock on impact with target, if its on fire and
can cause additional<br>
     fire damage or ignite objects.  The meteors
are not controlled by<br>
     the caster thus the   If the caster
rolls an abysmal failure the<br>
     rocks pulled down will all head straight for
him.  <br>
<br>
    
Range            -
(EL+1)x2" (Diameter) [Area where rocks land around caster]<br>
    
Duratoin         - EL+1
phases<br>
     Numbers of Rocks - (EL+1)x10<br>
     Time to fall     - 5-EL
phases (If 0 instantly)<br>
    
Damage           -
1D6+EL+(Size divided by 12 Rounded up)<br>
     Fire Chance      -
(EL+1)x10%<br>
    
BMC             
- 4<br>
     Stone Size   : See Table Below<br>
                    
EL      Inches
wide      EL     
Inches Wide<br>
                     
0        
1             
6         37<br>
                     
1        
3             
7         45<br>
                     
2        
8             
8         53<br>
                     
3       
15             
9         56<br>
                     
4       
22            
10         60<br>
                     
5       
30            
11+        72<br>
<br>
     Optional: Referee can determine if there are
asteriods in the heavens<br>
     above the planet to pull down.  If none
this spell fails.  Otherwise<br>
     the stones are mystically created.<br>
<br>
     Note: I saw a version of this in a computer game
and thought it'd be<br>
     cool to have in pnp. :)  You may notice
this is the first spell I've<br>
     done with damage listed.  The Referee can
tweak the formulae including<br>
     the time to fall (or have no time), size, or any
of the other factors.<br>
<br>
     B) Star Navigation<br>
        This spell is used like Desert
Navigation but uses the Stars to<br>
     navigate through the wilderness or seas. 
This spell does not give a<br>
     distance but will show the direction of a known
target to the caster.<br>
     It does this by mystically increasing the
brightness of a star in the<br>
     direction it is, and even the color to make it
easy to stand out.<br>
     Only the caster can see this changed view of the
sky.  Success gives<br>
     the direction.  Failure gives
nothing.   Abysmal may give a totally<br>
     different location.    Spell only
works so long as there are Stars in<br>
     the sky that are not obscured by clouds or
weather.  This also only<br>
     works at night obviously.  The destination
must be known to the<br>
     caster specifically.  <br>
<br>
     Duration - EL+1 hours<br>
     BMC      - 2<br>
<br>
     Optional: Referee can determine a distance to
object restriction.<br>
     Like the destination must be within (EL+1)x100
miles of the caster.<br>
     <br>
     Note: This spell is good for sailors mainly who
may lose their<br>
     Navigation skills and spells or charts.  If
lost on some boat alone<br>
     in the sea this works.  Also works in the
wilderness on land.<br>
<br>
<br>
<br>
     C) Moon Shine<br>
        As long as there is some form
of moonlight this spell will increase<br>
     the brightness of the moon as if it was a Full
Moon.  This brightness<br>
     is not physical by the moon by mystical as seen
by the caster and those<br>
     he includes.  The effect is as if the moon
is shining at the biggest<br>
     phase (the full moon).  If it is at Full
Moon already it will be<br>
     twice as bright to the caster and those he
includes as normal.  The<br>
     effects of ths brightness increases vision for
combat and other<br>
     uses.  <br>
<br>
     Duration   - (EL+1)x2 turns<br>
     Inclusions - EL<br>
     BMC        -
1<br>
<br>
     Note: Good for combat at night.  I have
revamped this spell slightly.<br>
     It was originally proposed by a player back
around '94.  From my<br>
     notes.  I tweaked it a bit here. 
There are several 'see in the dark'<br>
     spells but this works in area effect with
inclusions.  It basically<br>
     gives a SLIGHT edge in combat fighting at
night.  <br>
<br>
     D) Cosmic Time<br>
        This spell gives the Caster a
exact time of day based on Celestial<br>
     bodies.  It can be cast at day or
night.  On success the spell will<br>
     project a sundial illusion in front of the
caster with the exact time<br>
     since the illusion will include minute and hour
type tick marks.<br>
     There is no range for this spell.  As long
as there are Sunlight<br>
     and Moonlight this sepll will work. 
Weather can affect this spell.<br>
<br>
     Duration - EL+1 phases (For illusion or ends at
caster's will)<br>
     BMC      - 2<br>
<br>
     Optional: This spell can be used to synchronize
caster and a set<br>
     number of inclusions to use the same time. 
Used in this way the<br>
     caster can set a specific time for the spell to
go off.  At<br>
     this time the spell will indicate a mental
sensation to the caster<br>
     and those he includes.  Success reveals the
sensation on the exact<br>
     selected time, failure gives nothing and Abysmal
will give a different<br>
     time off by up to 6 hours.  The number of
inclusions is EL.  The<br>
     caster must first cast the basic Cosmic Time
spell as normal to<br>
     get the time then recast the spell at x2 the
cost plus 1 mana point<br>
     per person included.  Success must be for
both spells to be effective.<br>
     Cast in this way the illusion does not show but
alerts those affected<br>
     by the mental sensation.  <br>
<br>
     Note: Since no clocks exist or timex watches are
around.  This spell<br>
     is good for determining the exact time of
day.  The illusion will show<br>
     the caster the exact time as if it was a true
clock.  This spell is<br>
     useful if a person has to meet or do some event
at an exact time.<br>
     This spell should be restricted to cultures who
have some form of<br>
     basic mathematics and astronmy skill sets. 
Barbarian cultures who<br>
     have none of these skills would not use
it.  We know sundials existed<br>
     in very ancient times so this fits in with
pno.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 10) Memorize<br>
     This spell allows the caster or those he is in
physical contact with<br>
     to memorize something.  It is single item
or piece of information.<br>
     If it is a simple piece of information like a
name or a gate code then<br>
     there is no duration.  If the informatino
is text like a book or<br>
     scroll it will take time to memorize the
information.  The information<br>
     will have to be read within the listed
duration.  For that amount of<br>
     text read it will be memorized.  The
Referee will determine how fast<br>
     the material can be read and memorized.  If
the material is text the<br>
     person can memorize Intelligence x 100
words.  If more the spell can<br>
     only trap the memory for that spell and more
words will have to be<br>
     memorized with another spell.  The Time to
recall is how long the<br>
     material will be memorized before it fades from
memory.  If one wishes<br>
     to increase the length of this time he can cast
this spell at EL0<br>
     and recall the item to re-memorize. 
Success will add another period<br>
     (Time to recall EL+1 phases) to the original
time.  <br>
<br>
     Duration       -
(EL+1)x5 turns (for longer items like books, scrolls]<br>
     Time to recall - EL+1 Years<br>
    
BMC            -
2<br>
     Alignment      -
Law<br>
<br>
     Note: I know other game systems use this as a
Skill.  But a spell<br>
     would be nice.  Need to memorize a map then
this spell is useful.<br>
     Referee shuold determine level of memorization,
if needed.   The<br>
     main factor is how fast a person reads should be
determined before<br>
     use of this spell.  A good rule of thumb
might be Read & Write EL<br>
     words per minute.  This could vary for
printed and written text.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 11) Ice Powers<br>
     This family has the following Members:<br>
     Alignment  - Elder<br>
<br>
     Note: Cold spell would fit in nicely with this
family.  <br>
<br>
     A) Ice Dart:  This spell is directed at a
single target.  The damage<br>
        listed is damage from intense
cold.  There is no freeze chance<br>
        like the Cold spell. 
This dart of Ice projects from the fingers<br>
        of the caster and flies toward
the target.  The dart may only<br>
        be about 3 inches in length
but on impact it explodes and causes<br>
        a flux of intense cold in the
impact area.  Armor protects against<br>
        this but it can also
backfire.  Metalic or Iron armor will increase<br>
        damage by EL/3 (Rounded up)
due to how the armor interacts with<br>
        the cold air.  Armors
like Leather or Quilted will protect as normal<br>
        with no side damage. 
Creatures who are natural to cold climates<br>
        will take 50% of the damage,
Rounded Up.  <br>
        <br>
        Range  -
(EL+1)x2"<br>
        Damage - 2D6+EL<br>
        BMC    - 
1<br>
<br>
        Optional: There could be given
a Frozen Chance slightly less than<br>
        that of the Cold Spell. 
Used in this way the person becomes<br>
        stunned rathan frozen. 
The stun is through loss of breath from<br>
        the sudden coldness. 
<br>
<br>
        Note: Whereas Cold is area
affect this is a single target spell.<br>
        Referee can define the type of
'dart' from a single ice dagger<br>
        like object to a snowball that
hurts.  <br>
<br>
     B) Ice Shield:<br>
        A shield made of solid Ice is
created for the caster.  It will<br>
        block most things like thrown
objects and arrows.  It may not<br>
        block all melee weapons
depending on the blow against it which<br>
        could shatter it.  Hot
weather will affect this shield.  Per 5<br>
        degrees over 80 degress -1
phase to duration.   Shape of the<br>
        shield is up to the
Caster.  For size use the size of normal<br>
        shields of the same AV. 
The Shatter chance is the chance it will<br>
        shatter from a melee weapon
hitting it.  In order for this spell<br>
        to work there must be some
form of water vapor in the air or some<br>
        water nearby to get energy
from.  If the humidity is such that<br>
        there is no water vapor
chances are it won't be created.  The<br>
        Referee will have to determine
this based on weather and climate.<br>
        Caster must have a free hand
for the shield to be formed.  Once<br>
        created the shield will have a
hand hold and it can then be<br>
        tied to form a back shield if
needed.  The chance to shatter is<br>
        when damage is done that
equal's the shields AV.  At this point<br>
        a shatter chance roll is
made.  If the roll is less than or<br>
        equal to the shatter chance
the shield remains intact otherwise<br>
        it shatters completely. <br>
<br>
       
AV            
- EL+1 [AV of Ice shield created]<br>
       
Duration       - (EL+1)x2 phases [How long
shield lasts]<br>
        Shatter Chance -
(10-EL)x10%  [IF EL0 then Chance is 95%]<br>
       
BMC            -
1<br>
<br>
        Example: A EL 3 Ice shield is
created.  It has a AV of 4, Duration<br>
        of 8 phases and a Shatter
Chance of 70%.  Thus if it takes 5 hits<br>
        in one blow it could shatter
70% of the time.  Thus a roll of<br>
        0-30 is needed to prevent the
shield from shattering on a D100.<br>
        If this spell is cast in
desert during 105 degrees the duration<br>
        is decreased by 5 phases so
the shield will only last 3 phases<br>
        due to the heat.<br>
<br>
        Note: Fire Powers has Fire
Showers like a shield of some sort so<br>
        why not a Ice Shield. 
Those in the far north would use these a<br>
        great deal compared to folks
in the Desert.  Its mainly for folks<br>
        who don't have a shield and
suddenly find themselves in a mob with<br>
        rocks thrown at them.  I
revamped the Shatter chance making it<br>
        decrease as AV and EL
increase.  I had initially ELxAV% but that<br>
        did not seem as
efficient.  The referee is free to use the shatter<br>
        chance or modify or even
delete it all together.  One could use<br>
        the default shield rules of
breaking shields. <br>
<br>
     C) Ice Blast:  This is a combination of
Cold and Ice Dart.  It only<br>
        affects inanimate objects like
doors and locks.  It has no affect<br>
        on animate objects.  The
intense blast of cold acts like Dry Ice.<br>
        So on impact the item is
frozen.  The range is the distance from<br>
        the object the Caster must
be.  The effect area is how large a<br>
        area the item is frozen but is
only a max value that can be varied<br>
        by the Caster.  The Item
becomes so brittle it can be then kicked<br>
        or hacked in and destroyed
easilly.  If the item can't be<br>
        completely covered by the Ice
Blast the listed Damage is done to<br>
        the item in terms of its
physical resistance.  Otherwise the door<br>
        is completely frozen and acts
like it has been dipped in Dry Ice.<br>
        If the targeted item is
magical it will use its MDV in resistance<br>
        to this spell.  <br>
<br>
       
Range          -
(EL+1)x2"<br>
       
Damage         - 1D6+EL [If not
completely covered]<br>
        Effect Area   
- (EL+1)x2 feet<br>
        Depth Affected - (EL+1)/2
feet<br>
<br>
        Example: A wizard is locked in
a cage so he casts a EL2 Ice Blast<br>
        on the door lock which is only
about 8 inches wide.  The Range is<br>
        plenty for the small
cell.  The Damage would be 1D6+5 but the lock<br>
        will be completely
covered.  The Effect Area is 6 feet and 1.5<br>
        feet thick.  This will
cover the lock and most of the cell door.<br>
        The wizard can then kick it
and break out.  <br>
<br>
        Note: I always liked the
Destruction spell but it can be a bit over<br>
        abusive.  So this spell
allows limits on it and  puts it into a<br>
        non-mystical effect (cold
rather than magical).   As the spell<br>
        incerases one could say at
EL10 destroy a castle wall 22 feet wide<br>
        and 5.5 feet thick. 
Might not affect an entire side of a castle<br>
        but its big enough to take out
a castle gate at the front. There<br>
        are 2 waysa  Referee can
balance this spell.  The first is to<br>
        restrict it based on
weather.  If extreme heat (say over 80 degrees<br>
        per 5 degress is -X to range,
duration and damage).  Another way<br>
        might be to restrict it by
target type.  In that it will affect<br>
        say all metal but the effect
ends when the substance chances.  In<br>
        the above example if the cold
hits the sand floor the effect ends<br>
        there.  Thus it might
only affect the METAL.  But those options<br>
        are up to the Referee. 
<br>
<br>
     D) Ice Bridge<br>
        This spell allows one to move
over terrain through use of Ice.It<br>
     creates a small path of ice for the caster to
move across to the other<br>
     side.  The Range is the distance the ice
can extend to some other<br>
     point.  Weather can affect this
spell.  In hot climates like desert<br>
     or where temperatures reach over 90 degrees the
duration and range<br>
     is reduced by 50% rounded up.  IN climates
where cold is the norm<br>
     like Tundra, Artic, Snow, Ice Fields and
Glaciers the range and<br>
     duration is doubled.  Fire natural or
magical can damage these<br>
     ice bridges as normal fire would damage
ice.  The listed resistance<br>
     is the amount of damage the bridge can take from
fire.  Weapons<br>
     can damage the bridge but due to the magical
nature of the bridge<br>
     the damage from normal weapons will be reduced
50% rounded up.<br>
     The caster can allow certain included people to
travel over the bridge<br>
     without risk of slipping.  The caster and
those included can travel<br>
     over the bridge at normal speeds without risk of
falling.  However,<br>
     winds can affect this movement.  Those who
are not included by the<br>
     caster will have to do a Dex x 3 roll to cross
the bridge without<br>
     slipping and possibly falling.  Boots and
other footwear for ice<br>
     and snow can help those move across and they
will only need a basic<br>
     Dex x 1 roll.  In attacking the bridge the
bridge will have to be<br>
     attacked in logical parts to destroy it. 
To cut people from crossing<br>
     to one side they should destroy ONE side and the
rest of the bridge<br>
     will crumble and fall away without
support.  Destroy it in the<br>
     middle and both ends fall and break but the ends
are still standing.<br>
     The referee and player will have to work on the
details of the attack.<br>
     IN creation of this bridge there must exist
enough moisture in the<br>
     aire to do so.  In a hot desert where there
may be NO water vapor<br>
     thsi spell will not work.  In a jungle
where it tends to be rainy<br>
     there is a good chance it will work.  The
referee can assign a<br>
     humdity factor as a base chance of
success.  If there is 100%<br>
     water vapor or concentrated water (ice, snow,
etc.) then the spell<br>
     automatically succeeds.  But if there is
only 5% humdity in some<br>
     desert it will be harder.  Failure in this
spell creates no bridge.<br>
     Abysmal will create the bridge but the bridge
will suddenly break<br>
     up mid-way across the bridge.  <br>
<br>
    
Range         - (EL+1)x2"
[How far bridge can cross]<br>
     Bridge Height - EL+1 feet [Caster can 
vary]<br>
     Resistance    - (EL+1)x5 [Hits
needed to destroy bridge]<br>
     Inclusions    - EL+1  [To
allow movement safely over bridge]<br>
     Duration      -
(EL+1)x2 phases<br>
     Creation PMR  - EL x 5 feet [Bridge expands
at this rate] per phase<br>
     Width of path - EL+3 feet [Max width defined by
caster]<br>
    
BMC           - 4<br>
<br>
     Example: A wizard is chased by bandits and comes
up to a river that<br>
     is 50 feet wide but deep and has alligators in
the water.  He casts<br>
     a EL3 Ice movement spell.  This makes a ice
path that crosses the<br>
     river 8" but the caster doesn't need that
much.   The Duration is 8<br>
     phases.  The Width can be 6 feet. 
Hopefully his MR can cross the<br>
     distance and hopefully the bandits won't be on
it before it ends.<br>
     This is done in forest and since the river is
there the water<br>
     content/vapor allows for use of this
spell.   The river banks<br>
     are 60 feet across.  So the bridge will be
plenty long.  The<br>
     bridge expands at 15 feet per phase.  So it
will take 4 phases<br>
     for the bridge to form before the caster can
move across.  <br>
<br>
      Note: I always liked SuperHero
Iceman.  I know cheesy but this spell<br>
      somewhat modifies his ability into a spell
for pnp.   A Referee<br>
      could make it LIKE his power in that he
slides on ice and moves.<br>
      But that's up to the
Referee.    A form of Earth bridge could be<br>
      made for earth powers as well.  
I envision this used for things<br>
      like ravines and such.  The width
allows others to travel on it as<br>
      well since the bigger the more people can
go on it.<br>
<br>
     E) Ice House<br>
        This spell creates a quick ice
shelter of igloo like construction.<br>
     This spell can only be cast in cold climates
like Artic, Tundra, Ice<br>
     and Glacier Fields or terrain covered with at
least 3 inches of snow.<br>
     The spell fails in any other climate
automatically.  The listed<br>
     Capacity is how many folks can occupy the space
of the built shelter.<br>
     The shelter is built from the surrounding
terrain.  It resembles that<br>
     of a igloo with a small opening, hole in roof
for smoke from fire<br>
     and a round dome area or square area (up to
caster) for the people<br>
     to occupy.  It has the same color of the
terrain and blends in well.<br>
     The listed Wind Resistance is how strong the
superstructure can<br>
     resist against strong winds.  The Structure
HPV is how many points<br>
     the structure can resist in damage before
collapsing entirely.  The<br>
     opening to the shelter is open to the air and
will have to be<br>
     covered by cloth or other material.  Size
depends on the capacity.<br>
     It is just enough for the person and a stretched
out bedroll of<br>
     normal length plus a small portion of
equipment.  A fire can help<br>
     bring down the temperature of the shelter
greatly.  But this fire<br>
     does not affect the shelter since the fire tends
to be far enough<br>
     away from the walls and not hot enough to affect
it.  however,<br>
     if one is to put a small fire near the wall it
can hinder duration<br>
     and the hit points of the shelter.  <br>
<br>
    
Capacity        - EL+1 [Not including
caster]<br>
     Wind Resistance - (EL+1)x10 Mph Winds [If can
resist against winds]<br>
     Structure HPV   - (EL+1)x5<br>
    
Duration        - (EL+1)x2 hours [How
long shelter lasts before melts]<br>
    
BMC            
- 2<br>
     Build Time      -
(EL+1)x2 turns [Time to construct shelter]<br>
<br>
     Optional : Caster can spend increase the
duration, HPV of the<br>
     structure and wind resistance of a
shelter.  Per ONE mana point in<br>
     addition to the basic mana cost the duration
increases by 30 minutes.<br>
     The HPV also increases by 1 and wind resistance
increases by 2 MPH.<br>
<br>
     Exammple: A wizard and his friend are caught up
in a upcoming blizzard.<br>
     The Wizard casts a EL3 Ice House sepll.  It
will allow 4 people big<br>
     enough for both and plenty of gear.  It can
resist winds of the<br>
     blizzard as strong as 40 mph gusts.  If the
winds are stronger the<br>
     structure will begin to shake and shatter. 
It can resist 20 points<br>
     of damage say from a weapon.  It will last
8 hours enough time to<br>
     sleep the night during the blizzard.<br>
<br>
     Note: I always hated being caught in the snow
with no where to run.<br>
     This spell allows one to create shelter
quickly.  I thought about<br>
     a Earth Powers equivalent but can not come up
with a good way to<br>
     handle it as Earth tends to be more loose and
not structurally<br>
     sound as snow and ice can be.  <br>
<br>
     F) Blizzard [or Glacier Spike]<br>
        This spell pulls in the artic
winds and creates a sudden blizzard<br>
     of snows, ice hail and winds.  The caster
is protected at the center<br>
     of the spell.  In order to cast this spell
the caster must be in<br>
     a climate where cold is the norm like Artic,
Ice/Snow Fields and<br>
     Tundra.  Any other terrain this spell will
fail unless it is the<br>
     Winter Season and the temperature is at least 20
degrees or below.<br>
     If this temperature exists then it is cold
enough to create this<br>
     spell.  The effects of the spell will cause
vision to be lessened<br>
     and the enemy to suffer damage.  This
coldness will prevent them<br>
     from actions that may normally occur.  As
the enemy continue<br>
     to be in the effect area (consecutively time)
they may be frozen.<br>
     The Frozen length is th elength of time it will
take for the person<br>
     to be frozen.  At the end of this time the
frozen chance is rolled<br>
     each phase until frozen.  The effect of
being frozen is stunned<br>
     and no action by the target until blizzard is
over and then it<br>
     will take 1D6+EL phases to wear off.  The
damage is taken each<br>
     phase by those that remain in the affected area
by the hail and<br>
     coldness.  Clothing can help prevent
against this damage depending<br>
     on the clothing (Referee's option).  The
listed visibility is<br>
     how far in front of the person he can see. 
The caster is not<br>
     affected by the cold or lack of sight.  The
winds created will<br>
     reduce PMR by the listed amount.  If the
PMR of a person is ever<br>
     reduced to 0 he can not move and if negative he
is blown down.<br>
     If blown down he will need a Strength roll to
stand and then<br>
     try to move again.  <br>
<br>
     Duration       -
(EL+1)x2 phases [Lengt o blizzard]<br>
     Frozen Chance  - (EL+1)x10% [Each
phase]<br>
     Frozen Length  - (10-EL)+1 phases <br>
    
Range          - 2" (EL
as power / a Radius)<br>
    
Damage         - 1D3+EL per
phase<br>
     Wind PMR       -
EL+1 mph<br>
     Visibility     - 10-EL feet
(If 0 then blinded)<br>
    
BMC            -
5<br>
<br>
     Example: A wizard is in the mountains and being
surrounded by<br>
     wolves.  He casts a EL3 Blizzard. 
This will last 8 phases,<br>
     create a area of blizzard that is 8"
aroundthe caster.  It will<br>
     cause 1D3+3 points to the wolves each
phase.  The winds from the<br>
     blizzard are only 4 mph but can be cold. 
The frozen length is<br>
     8 phases.  So if the wolves remain in the
area for 8 consecutive<br>
     phases there is a 40% chance each phase the wolf
will freeze.<br>
<br>
     Note: I know Cold exists.  But this adds a
bit of a more dangerous<br>
     area affect.  In some ways it is less
dangerous than Cold but in<br>
     other ways it is better.  The Referee is
free to vary the oormulae<br>
     to suit his needs.  A optional Inclusions
can be included for the spell<br>
     as well if Referee wishes to do so.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 12) Sound Powers<br>
     This family has the following members in the
group:<br>
     Alignmnet - Sidh or Law<br>
<br>
     Note: These spells give a good balance since
there are Silence and<br>
     Sound sphere spells which can be modified to
react to these spells.  <br>
<br>
     A) Sonic Blast<br>
        This spell creates from the
Caster's mouth a sonic wave of ultra<br>
     sonic frequency.  The sonic wave is so high
pitched it can be<br>
     felt and heard but it also disrupts living
tissue.   This is cast<br>
     on a specific target only.  The main effect
is to stun the person<br>
     as he is helpless to perform actions due to the
noise.  There is<br>
     some damage to the tissue and organs of the
body.  The main damage<br>
     is to the ears and eardrums which if burst can
cause pernament<br>
     deafness.  MDV of the target will be taken
into account when using<br>
     this spell.  If the spell succeeds then the
person is stunned<br>
     but the caster must roll a Hit (Shield hit
counts as Hit) or<br>
     better on the combat table using the caster's
MEL+EL as the spell<br>
     OCV for the spell.    If not hit
occurs the person is not stunned<br>
     but does feel a slight effect from the spell
while taking no<br>
     damage.  There is no duration as it is a
single event spell.<br>
     During the time he is stunned the target will
not be able to<br>
     do any action as his nervous system is
razzled.  <br>
<br>
     Range       
- (EL+1)x2"<br>
     Damage       -
1D3+EL <br>
     Time Stunned - EL+1 phases<br>
    
BMC          - 1<br>
<br>
     Optional: Depending on strong Willed folks he
may roll Will x 3<br>
     to try to begin to move slightly or defend
himself when stunned. <br>
<br>
     Example: A MEL5 Wizard casts a EL4 Sonic Blast
on a Ogre.  The<br>
     spell range is 10" and does 1D3+4 points on
impact.  If the<br>
     wizard rolls using a OCV of 9 and hits the ogre
will be stunned for<br>
     5 phases.  <br>
<br>
     Note: We all know the Siren and their calls were
devasting.  We<br>
     all have heard of creatures in myths who can
damage the mytical<br>
     heroes with noise.  This just allows the
good guys to use the<br>
     same ability in pnp.  <br>
<br>
     B) Sonic Trumpet<br>
        This creates the effects of
Sonic Blast but occurs over a ranged<br>
     area and affects multiple targets rather than a
single target.  A<br>
     Hit as for Sonic Blast must occur to affect each
target and the<br>
     Caster must turn and face that target to affect
them.  Object<br>
     can obstruct the sound waves and protect from
the spell.  <br>
<br>
     Range       
- (EL+1)x2" (60 degree cone)<br>
     Damage       -
1D3+EL <br>
     Time Stunned - EL+1 phases<br>
    
BMC          - 3<br>
<br>
     Note: This expands Sonic Blast to occur more
than one target.  I<br>
     increased BMC from 1 to 3 since more than one
target has to be<br>
     affected thus its harder to cast.  A BMC of
2 may also be used.<br>
<br>
     C) Sonic Destruction<br>
        While Sonic Blast and Sonic
Trumpet affect animate tissue this<br>
     spell only affects inanimate objects.  It
acts like the basic<br>
     Destruction spell but through sound waves. 
The damage is done<br>
     to the object's resistance value (hit
points).  Once the object<br>
     reaches 0 resistance it will crumble into
pices.  This mainly<br>
     affects things like stone, earth, and cloth as
examples.  For<br>
     harder structures like metal or iron the listed
damage is reduced<br>
     50% rounded up.  Once the selected target
is destroyed the caster<br>
     can end the spell at his will.  Magical
structures will use their<br>
     MDV in resisting this spell.  <br>
<br>
     Range    - (EL+1)x2" (60
degree cone)<br>
     Duration - EL+1 phases<br>
     Damage   - 1D3+EL<br>
     BMC      - 2<br>
<br>
     Example: A wizard is caught being a wood door
which has a resitance<br>
     of only 8 points.  He casts a EL3 Sonic
Destruction which will<br>
     cause 1D3+3 points of damage per phase and last
4 phases.  So<br>
     on average 4-6 points he should destroy the door
in 2 phases.<br>
<br>
     Note: Another alternative to destruction but
less messy.  Iron/Metal<br>
     is reduced since those are stronger materials
and takes longer<br>
     for them to heat up and dissolve from the sound
waves.  <br>
<br>
     D) Sonic Boom<br>
        This spell does not cause
damage to anything however it does<br>
     increase the caster's voice level to a booming
level.  It allows<br>
     him to project over a great distance.  The
caster can choose to<br>
     speak using the heightened voice or normal voice
during the spell.<br>
     Besides raised voice it can create other things
like morale to<br>
     be checked by those who hear it (if trying to
scare a crowd<br>
     for example) or to influence those as some may
feel the caster<br>
     is more powerful than he looks.  <br>
<br>
     Range    - (EL+1)x10"
(Radius where voice is heard)<br>
     Duration - EL+1 turns<br>
     BMC      - 1<br>
<br>
     Note: Just a simple spell to increase the voice
of a person as<br>
     if they had a bullhorn.  The range may have
to be tweaked depending<br>
     on the terrain and structure.  A good rule
of thumb is if you can<br>
     be heard normal voice in a room that is about
50x50 feet in any<br>
     where in the room then it should be beyond this
range in EL based<br>
     increments.   <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 13) Cold Resistance<br>
     This spell creates a temporary resistance to
Cold and damage from<br>
     Cold (magic or otherwise).  The Damage
listed is the amount of<br>
     protection the spell creates against cold
damage.  The damage<br>
     does not act like armor but is a constant
protection.<br>
<br>
     Damage    - EL+1 [amount of
protection]<br>
     Duration  - EL+1 turns<br>
     BMC       - 
1<br>
     Alignment - Elder<br>
<br>
     Optional: This spell can be also allow a
Immunity to Cold spells<br>
     at the EL of the spell.  <br>
<br>
     Note: This gives a basic defense againt the Ice
Powers and from<br>
     simple coldness.  The damage is constant
thus if 3 Ice Darts hit<br>
     the target it will protect constant and not
decrease as each spell<br>
     hits.  Referee can change the Duration from
turns to Hours for<br>
     Stragetic type movement if need be.  Also
another possible<br>
     damage formula could be (EL+1)x5 as an
alternative.  But that<br>
     may be too powerful. <br>
<br>
 14) Fire Resistance<br>
     This spell works exactly like Cold Resistance
but instead for<br>
     Fire effects and Fire Damage.  All
parameters are the same including<br>
     the optional rule.<br>
<br>
     Damage    - EL+1 [amount of
protection]<br>
     Duration  -  eL+1 turns<br>
     BMC       - 
1<br>
     Alignment - Elder<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
Continued 1 of 3<br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>