<html>
Burton...here's the Elemental Section from my file...as you can see its
expanded from the basic Book 3 material.   Final Version. 
Assuming tabs dont' go awrey in the email..here ya go..<br>
<br>
--------<br>
<br>
<font face="Courier New, Courier" size=1>   Elementals<br>
      Air
Elementals                
Alignment - Elder<br>
        Glyph
Elementla             
Alignment - Elder<br>
        Wind
Elemental              
Alignment - Elder<br>
        Cloud
Elemental             
Alignment - Elder<br>
      Earth
Elementals              
Alignment - Elder<br>
       
Gnomes                      
Alignment - Elder<br>
        Living
Earth                
Alignment - Elder<br>
        Son of
Gea                  
Alignment - Elder<br>
      Fire
Elementals               
Alignment - Elder<br>
       
Salamander                  
Alignment - Elder<br>
       
Volcanic                    
Alignment - Elder<br>
        Fire
Lord                   
Alignment - Elder<br>
      Water
Elementals              
Alignment - Elder<br>
        Water
Serpents              
Alignment - Elder<br>
       
Undine                      
Alignment - Elder<br>
        Water
Beast                 
Alignment - Elder<br>
<br>
<br>
   Elementals<br>
<br>
     (The basic forms that can be encountered or
summoned).<br>
<br>
      Air
Elementals           
Alignment - Elder<br>
<br>
      Appearance - Roll 1d6<br>
        Roll    
Elemental Type and Description <br>
         1   Slyph -
Handsome humanoid form 6-7 feet in height.  <br>
            
They have winds constantly swirl around them.  Their<br>
            
hair is always blowing and eyes sparkle with lightning.<br>
        2+3  Wind - Vortex 2D10
feet in diameter.  They swirl at a constant<br>
            
cyclonic rate casting strong winds from them.<br>
        4-6  Cloud - Dark
menacing clouds up to 60 feet in diameter.<br>
            
Emotional state of elemental can be taken from the cloud<br>
            
form it takes.  It always attacks as a Thunderhead.<br>
<br>
      Special - () OCV and DCV Applies when air
elemental is in the air.<br>
<br>
      Glyphs  <br>
        AHP
15      OCV 5(10*)  DCV  5(14)
NWI  0<br>
        S   18(+1) 
St  24(+1)  D   16(+1) A 
40(+2)    <br>
        MR  10(52) 
NAV  0      MDV  10   
NF 1D3*<br>
        EnL
35      CDF 
6      CL   
1           <br>
        DTV 
0      HC  NA     
INT   7      <br>
        C  
NA      PR 
NA      SIZE  2<br>
        SS 
NA                 
<br>
        [Domiel, Ben Nez, 
Uriela]<br>
<br>
        Slyphs - They are
intelligent.  They can control either Wind or<br>
          other cloud
elementals when they choose to do so.  All slyphs<br>
          can use Storm and
Aerial powers at MEL8/EL4.  They can not<br>
          be affected by
these powers.  In general, they are neutral<br>
          to man.  They
can be influenced, or compelled to aid him.<br>
          Though it is rare,
Slyphs have been known to develop<br>
          friendships with
special humans and Sidh beings.<br>
<br>
      Wind Elemental <br>
        AHP
30      OCV 10(20)* DCV  7(14) NWI 
0<br>
        S  
NA      St 
NA      D   16(+1) A 
20(+1)    <br>
        MR  10(52) 
NAV  0      MDV  10   
NF 1D2*<br>
        EnL
25      CDF 
6      CL   
1           <br>
        DTV 
0      HC  NA     
INT   2<br>
        C  
NA      PR 
NA      SIZE  Dia/4*<br>
        SS 
NA                 
<br>
        [Domiel, Uriela]<br>
<br>
        * Divide the diameter of the
elemental by 4 (RU).<br>
<br>
        Wind - Wind ementals are just
that. They use the Wind spell from<br>
          Storm Powers
outside the vortex. The Whirlwind spell from Desert<br>
          Powers applies
within it. Any creature in its path is attacked.<br>
          The strength of
the powers is MEL7/EL4. Wind cannot be damaged<br>
          by any non-magical
weapon. The only spell that affects them is<br>
          Dispell/Banish.
They are hostile to man.<br>
<br>
      Cloud Elemental <br>
        AHP
15      OCV  6(12)* DCV  7(14)
NWI  0<br>
        S  
NA      St 
NA      D   16(+1) A 
40(+2)    <br>
        MR  10(52) 
NAV  0      MDV  10   
NF 1D3*<br>
        EnL
20      CDF 
4      CL   
1           <br>
        DTV 
0      HC  NA     
INT   1<br>
        C  
NA      PR 
NA      SIZE  Dia/4*<br>
        SS 
NA                 
<br>
        [Domiel, Ben Hez, 
Uriela]<br>
<br>
        * Divide the diameter of the
elemental by 4 (RU).<br>
<br>
        Cloud - This is a cloud or
creature formed from substance of<br>
          the clouds. 
It is hostile to man.  It uses the Storm Powers<br>
          Thunderhead at
MEL4/EL2.  It will attack any man that fails to<br>
          avoid it.  It
can not be harmed by any non-magical weapons<br>
          or power. <br>
<br>
      Note - Slyphs have a solid form and can be
damaged.  Wind and Clouds<br>
      can only be damaged by magical
weapons.  No other power, including<br>
      spells that inflict damage have any
effect.  <br>
                     
-------------------------------<br>
<br>
      Earth
Elementals           
Alignment - Elder<br>
<br>
      Appearance - Roll 1d6<br>
<br>
       Roll    
Elemental Type and Description <br>
        1    Gnome -
Gnomes are dark-skinned, wizened and gnarled Dwarfs.<br>
            
They are 3-4 feet in height and dress in dull shades of brown.<br>
       2-5   Living Earth -
Composed of earth, stone, etc.  The shape of<br>
            
of the elemental is up to the Referee.  Max diameter of 15<br>
            
feet and size of 25 feet. <br>
        6    Son of Gea
- Gigantic humanoid form, up to 20 feet tall.<br>
            
They have a somewhat knoby, stone appearance to their body.<br>
            
Their hair and general color is the color of the earth.<br>
<br>
      Special - The () OCV is used while the
elemental is in contact with<br>
      the earth.<br>
<br>
     
Gnomes                   
Alignment - Elder<br>
        AHP
19      OCV  7(11)  DCV 
4     NWI  0      
<br>
        S   16(+1) 
St  32(+2)  D   18(+1) A  
10       <br>
        MR 
10      NAV 
1      MDV  15    NF
1D3*<br>
        EnL
77      CDF 
4      CL   
1           <br>
        DTV
-4      HC 
30      INT  
7       <br>
        C   28(+1) 
PR  12      SIZE  1<br>
        SS 
NA                 
<br>
        [Domiel, Gaea, Goibniu]<br>
<br>
        Gnome - Gnomes are the
craftsmen of the Earth.  All Gnomes are<br>
               
male.  They are as skilled as Dwarfs in crafting any item.<br>
               
They are invariably unfriendly in dealings with humans<br>
               
unless the person has a history of proper dealing with<br>
               
the earth. Gnomes are the guardians of the hidden treasures<br>
               
of the Earth. If a Gnome can be compelled to do so he can<br>
               
tell Characters locations of great treasures. He will<br>
               
never reveal such information willingly.<br>
<br>
               
All Gnomes pass through the earth as if it were air. They<br>
               
are intelligent. Unless the Referee determines otherwise<br>
               
they have no magical skills other than those used in earth<br>
               
moving and construction. Wizards commonly summon them to<br>
               
build structures and mines. They exact a price in wealth<br>
               
for any such service.  All are totally immune to Earth,<br>
               
Desert and Fire powers.<br>
<br>
      Living
Earth             
Alignment - Elder<br>
        AHP
30      OCV 12(18)  DCV 
5     NWI -6      
<br>
        S   60(+3) 
St  60(+3)  D    6    
A    6       <br>
        MR 
12      NAV 
4      MDV  10    NF 1<br>
        EnL
24      CDF 
7      CL   
1           <br>
        DTV 
0      HC  NA     
INT   1<br>
        C  
NA      PR 
NA      SIZE  8<br>
        SS 
NA                 
<br>
        [Domiel, Gaea]<br>
  <br>
        Living Earth - Living Earth is
immensely powerful. To destroy one<br>
               
in combat every hit it takes must be inflicted in one phase.<br>
               
Anything less has no affect. They have total immunity to<br>
               
Earth, Desert and Fire powers. They move in the earth as<br>
               
if it were air. They can be used to slaughter living beings<br>
               
and/or undermine buildings, collapse tunnels, etc (as for<br>
               
MEL8/EL4 Destruction). They are a barely aware force of<br>
               
destruction.<br>
                  
Non-magical weapons score 50% damage (RD) on this<br>
               
elemental. Other weapons and spells that can affect them<br>
               
do normal damage. No spell that affects the mind has any<br>
               
affect on them.<br>
<br>
      Son of
Gea               
Alignment - Elder<br>
        AHP
30      OCV 11(17)  DCV 
6     NWI -4      
<br>
        S   52(+3) 
St  44(+2)  D    8    
A   10<br>
        MR 
14      NAV 
5      MDV  10    NF 1<br>
        EnL
30      CDF 
6      CL    2<br>
        DTV 
0      HC  NA     
INT   5<br>
        C  
NA      PR 
NA      SIZE  7<br>
        SS 
NA                 
<br>
        [Domiel, Gaea]<br>
<br>
        Son of Gea - Sons of Gea
regenerate 4 hit points per phase (MDV/3<br>
               
(RU)) while they are in contact with the earth. While<br>
               
contact with the earth is maintained they never suffer<br>
               
fatigue. To kill a Son it must be bodily lifted off the<br>
               
earth and held there. The weight that must be lifted is<br>
               
240 pounds. Per phase out of contact he loses 2D6 energy<br>
               
points. If EnL = 0 or less it dies.<br>
                  
If the elemental is killed by the accumulation of the<br>
               
damage it regenerates at twice the normal speed until it<br>
               
regains consciousness. At that point it returns to the<br>
               
attack. Son of Gea are somewhat intelligent. They are<br>
               
totally immune to Earth and Desert powers. They are<br>
               
hostile to any life form except Dzaliri,  Earth Elementals<br>
               
or entities with innate Earth Powers.<br>
                     
-------------------------------<br>
<br>
      Fire
Elementals           
Alignment - Elder<br>
<br>
      Appearance - Roll 1D6<br>
<br>
       Roll    
Elemental Type and Description <br>
         1-4  
Salamander - Small lizard like creature 6-9 inches long.<br>
              
It is bright red and composed of fire.<br>
         
5    Volcanic Elemental - An amorphous, eruptive elemental
up to<br>
              
25 tall and 20 feet in diameter. It is searing lava with<br>
              
the residue of destroyed earth in it. <br>
         
6    Fire Lord - Large humaniod figures 8-9 feet
tall.  They<br>
              
are composed entirely of intense, white hot flame.  Their<br>
              
eyes and hair are a cooler, red flame of variable intensity.<br>
<br>
      Special -<br>
<br>
     
Salamander               
Alignment - Elder<br>
        AHP
10      OCV 
3      DCV  8     NWI
-4<br>
        S  
11      St  20(+1)  D  
32(+2) A   16(+1)<br>
        MR 
24      NAV 
0      MDV  6     NF
1D3*<br>
        EnL
13      CDF 
4      CL   1 <br>
        DTV 
0      HC  NA     
INT  2      <br>
        C   
9      PR  NA     
SIZE 0<br>
        SS  NA<br>
        [Domiel, Girra]<br>
               
<br>
        Salamanders - Any hit scored
by a salamander on a target has M<br>
               
EL4/EL1 Fire Dart Effects. Unless compelled to attack a<br>
               
living target, they only set inanimate objects aflame.<br>
               
They are totally immune to all types of fire except<br>
               
Astral Fire. In general they move about randomly torching<br>
               
what they touch.<br>
<br>
     
Volcanic                 
Alignment - Elder<br>
        AHP
25      OCV 
9      DCV  4     NWI
-3<br>
        S   22(+1) 
St  52(+3)  D   16(+1) A   
8     <br>
        MR 
12      NAV 
0      MDV 12     NF
1D3+1*<br>
        EnL
27      CDF 
6      CL   1 <br>
        DTV 
0      HC  NA     
INT  1<br>
        C   26(+1) 
PR  NA      SIZE 8<br>
        SS  NA<br>
        [Domiel, Girra]<br>
<br>
        Volcanic - They use MEL6/EL2
Fire Balls and Fire Swarms against<br>
               
their enemies.  It will use one of these powers at least<br>
               
once per turn.  On any phase that it does not do so, any<br>
               
hit that is scored in melee by it will inflict double<br>
               
damage on the target that it hits.  Can't be affected by<br>
               
any fire except Astral Fire. They detest animate life.<br>
               
They will attack it as long as they may.<br>
<br>
      Fire
Lord                
Alignment - Elder<br>
        AHP
21      OCV 
9      DCV  6     NWI
-3<br>
        S   22(+1) 
St  42(+2)  D   16(+1) A   16(+1)<br>
        MR 
13      NAV 
2      MDV 12     NF
1D3+1*<br>
        EnL
56      CDF 
6      CL   1 <br>
        DTV
-3*     HC  NA     
INT  6<br>
        C   20(+1) 
PR  NA      SIZE 3<br>
        SS  NA<br>
        [Domiel, Girra, Keiran]<br>
<br>
        Fire Lord - Can use Fire
Powers and Flaming death at MEL8/EL4.<br>
               
They are neutral to humanity and are often the guardians<br>
               
of tresaure.  Any hit they score does double damage.  
They<br>
               
have the ability to control other Fire Elementals.  They<br>
               
can communicate with any creature that has innate Fire<br>
               
Powers except for the Fiery Spirit. They will not attack<br>
               
a creature that they can communicate with. A summoner who<br>
               
attempts to compel them to do so will automatically lose<br>
               
control of the Fire Lord. If they face a Fiery Spirit,<br>
               
they attack with Uncontrollable Battle Fury.<br>
                     
-------------------------------<br>
<br>
      Water Elementals<br>
<br>
      Appearance - Roll 1D6<br>
        1+2  Water Serpent -
Large, serpent like creatures up to 30 feet<br>
              
in length.  They are blue or green in color, depending on<br>
              
whether they inhabit fresh (blue) or salt water (green).<br>
              
In both cases, they have small, hooked horns, placid green<br>
              
eyes and heavy multi-hued scales.<br>
        3-5  Undine - All are
female.  They have the general appearance<br>
              
commonly attributed to the Mermaid.  Their upper body,<br>
              
hands and head are human.   Their lower quarters are<br>
              
the tail of a fish.  They are extremely beautiful, in an<br>
              
anticing seductive manner.  All have pointed teeth and<br>
              
are carnivorous.<br>
         6   Water
Beast - Immense, many tentacled beasts of varied and<br>
              
universally terrifying form.  They are wreckers of ships,<br>
              
the devourers of the living and the dead.  They can reach<br>
              
the diamter or length, depending on form, of 200 feet.  They<br>
              
can only be summoned or encountered at sea.<br>
<br>
      Special - Double OCV when in water<br>
<br>
      Water Serpent [Encountered]  
Alignment - Elder<br>
        AHP
25      OCV 
8      DCV  5(12) NWI -2<br>
        S   36(+2) 
St  24(+1)  D   20(+1) A  
25(+1)   <br>
        MR  8(42)  
NAV  2      MDV  19   
NF 1D2*<br>
        EnL
121     CDF  7     
CL  
NA           <br>
        DTV
-3      HC 
32      INT  
9       <br>
        C   40(+2) 
PR   9      SIZE  5<br>
        SS  Intermediate
Carnivore <br>
        [Domiel, Zu, Manakel]<br>
<br>
      Water Serpent
[Summoned]      Alignment - Elder<br>
        AHP
50      OCV 15     
DCV  8(16) NWI -4<br>
        S   72(+3) 
St  48(+2)  D   40(+2) A  
50(+2)   <br>
        MR 10(48)  
NAV  4      MDV  38   
NF 1<br>
        EnL
180     CDF 13     
CL    2<br>
        DTV
-6      HC 
64      INT  10<br>
        C   80(+4) 
PR  18      SIZE  8<br>
        SS  Intermediate
Carnivore <br>
        [Domiel, Zu]<br>
<br>
        Water Serpent - They are green
and have Sea Powers if they are<br>
               
encountered or summoned at sea.  They are blue and have<br>
               
Water powers when encountered in fresh water.  Their power<br>
               
level is MEL8/EL5 in either case.  If treated with respect,<br>
               
they are generally friendly toward other life-forms.  They<br>
               
have a thirst for knowledge and can be unpredictable and<br>
               
treacherous when they have a chance to gain knowledge from<br>
               
those that they encounter.  (Like in the Gilgamesh saga).<br>
                  
An effort to summon a Water Serpent can only be attempted<br>
               
at sea. The answering serpent has Sea Powers, the ability<br>
               
to cast any Elder magic and any other knowledge the Referee<br>
               
wishes. It is MEL16/EL10 with any magic it can use.  Such<br>
               
serpents are at least demigods. They are much more<br>
               
unpredictable than their encountered children.<br>
<br>
     
Undine                       
Alignment - Elder<br>
        AHP
10      OCV 
2      DCV  7(14) NWI -1<br>
        S   
9      St  
8      D   40(+2) A  
50(+2)   <br>
        MR  8(42)  
NAV  1      MDV  12   
NF 1D3*<br>
        EnL
60      CDF 
4      CL   NA<br>
        DTV
-2      HC 
16      INT   6<br>
        C   24(+1) 
PR   2      SIZE  2<br>
        SS  Intermediate
Carnivore <br>
        [Domiel]<br>
<br>
        Undine - Undines are only
summoned or encountered at sea.  They<br>
               
can use Sea Powers and Fascination at MEL6/EL4.  They<br>
               
enjoy men in the carnal and gustatorial sense.  All<br>
               
undines can speak and understand any human tongue.  In<br>
               
general, they are hostile.  Exceptions to this rule do<br>
               
exist and they can be extraordinarily helpful and friendly.<br>
<br>
               
Note - In some myths they could remove their tail and walk<br>
               
on two legs. Unless they remove the tail they cannot move<br>
               
on land. Any person that takes an Undine's tail makes her<br>
               
his powerless slave. If she regains it, she will flee to<br>
               
the ocean at once. After she is safe she considers the<br>
               
vengeance due her captor.<br>
<br>
      Water
Beast                  
Alignment - Elder<br>
        AHP
48      OCV 16     
DCV  3(9)  NWI  0<br>
        S   72(+3) 
St  60(+3)  D   10    
A   13       <br>
        MR  0(30)  
NAV  6      MDV  10   
NF 1<br>
        EnL
64      CDF 
5      CL    2<br>
        DTV
-6*     HC  60     
INT   2<br>
        C   60(+3) 
PR  18      SIZE Up to 33 <br>
        SS  Intermediate
Carnivore <br>
        [Domiel]<br>
               
1<br>
        Water Beasts - Each beast has
2d6 tentacles.  Per 2 tentacles<br>
               
(RU) they will receive one double damage attack.  They<br>
               
have little intellect and always hostile to any life that<br>
               
does not exist naturally in the water.<br>
<br>
        NOTE- The Lord of Elemental
Water was killed by Tiamat in<br>
        Armageddon. His rebirth would
annoy her greatly.<br>
<br>
        
--------------------------------------------------------<br>
                       
General Notes<br>
         Intelligent Elementals
have personalities akin to the Elder<br>
         races if they are not
hostile.  If hostile they react<br>
         normally as for the
Kotothi.  No elemental can be damaged by<br>
         its own element. 
Fire elementals are immune to fire, water are<br>
         immune to water,
etc.  The primary enemy of an Elemental is an<br>
         Elemental of another
element.  While elemental combat occur, the<br>
         Elementals will fight
with uncontrollable battle fury and the DCV<br>
         should be modified by
the factor in the below table, depending on<br>
         its types 
involved.<br>
<br>
         Elemental Type<br>
                           
Fire   Air   Earth   Water<br>
               
Fire vs.     N     
x2    x1      x.5<br>
               
Air vs.      x.5   
N     x2       x1<br>
               
Earth vs.    x1     x.5  
N        x2<br>
               
Water vs.    x2    
x1    x.5      N<br>
<br>
         Example - A Fire
elemental battles an Air elemental. The Fire<br>
         elemental's DCV is
doubled. The Air elemental DCV is reduced<br>
         50% (RU).<br>
<br>
         Elementals that are
captured or imprisoned are of great value.<br>
         Elemental must be
subdued and placed in a magical container<br>
         specifically created for
that type of elemental.  Once done,<br>
         any magic-user that has
the container and can communicate with<br>
         it controls it.  If
not the elemental can do nothing while it is<br>
         contained. If the jar is
opened and no control is held the<br>
         elemental will attack
any creature it sees with uncontrollable<br>
         battle fury.<br>
            
An elemental jar is worth 1GC per hit point that the resident<br>
         elemental can
take.  Maintenance of the jar with elemental inside,<br>
         will require 1 mana
point per day for 14 consecutive days once<br>
         per year.  A
permanent spell to do this mainteance on the jar,<br>
         if the magic user wishes
to do so.<br>
<br>
         Note - At the referee's
discretion any intelligent elemental<br>
         can be outfitted with
arms and any armor he sees fit if he is<br>
         humanoid.  Any
items that he has are magical.  There is a 60%<br>
         chance that the item can
cast some or all of the powers that the<br>
         elemental can cast
naturally.<br>
  
----------------------------------------------------------------------<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>